CCU實時線上曲線,可以算是一條非常簡單的曲線,但是在這條曲線上我們可以看到很多的問題,CCU可以看到PCU,ACU等不同的資訊,在CCU背後其實蘊藏了很多的資訊,包括使用者特徵的提取,CCU作為一個基礎資料,很多人沒有在意,或者很多人在意了,但是沒有方法去解釋和分析,或者有高人不願意和大家來分享,鄙人水平有限,從本人自己的理解上進行了一些分析,權當茶餘飯後的談資。

由CF的一個例子引起的分析

怎麼從CCU上進行分析使用者

分析一

1月22日是除夕,19日到21日為年前的幾天,從19到22日的曲線對比來看,除夕當天的線上人數相比19日到21日整體有下降的趨勢,首先來看22日的CCU曲線,在晚上8點左右的峰值沒有被拉起來,這是明顯受到春晚的影響,也就是說春晚對於使用者而言還是存在影響的。然而在除夕夜之前,發現21日的曲線整體低於20日和19日,其實原因在於,很多的白領上班族要返鄉過年,集中上線的時間和人數下降了,但是作為手機遊戲,或者APP而言,此時應該處在一個比較高的時期,原因在於使用者多數處在回家的途中,這是一種娛樂方式。由於19日到22日已經處於了假期階段,如果我們的遊戲是學生使用者居多的話,應該會出現雙波峰的情況,在頁遊等其他遊戲中,其CCU曲線會有所不同。

節日活動的開展要針對玩家上線的情況,比如在除夕夜使用者本身上線情況就不理想,如果生拉玩家上線,那麼活動的效果也不會非常明顯。再者比如在年前搞活動,也要針對使用者使用特點,如果很多白領已經回老家過年了,那麼就在這一時機搞上線活動,達不到效果。

我們再來看初一的CCU曲線,發現晚上的波峰已經恢復,並回歸到年前21日的水平,但是沒有突破,願意在於白領回老家,沒法上線參與遊戲活動。此外,我們看到初一的雖然也是雙波峰,但是初一的下午峰值時間滯後到17點,很大程度上是初一走親訪友造成的。

分析二

剛才講到一個CF例子,在9月10日下午開了一個雙倍經驗的活動,原因這裡不再累述。1月5日和6日,學生沒有放假,可以看到在中午12點到14點出現一個小的波峰,但是隨後線上人數出現小幅的下降,但仍保持增長,願意探究主要是學生玩家中午休息,很多人進入網咖或者回到寢室遊戲,但是下午需要上課,因此人數在14點以後出現了下降,1月6日是週五,可以明顯看到相比1月5日,在14點以後,線上人數的增長幅度比較大,因為學生週五下午沒課,基本保持一下午遊戲時間(尤其針對大學生)。

紅線代表21日,此時我們再來看中午12點到14點,我們發現小波峰消失,從側面說明遊戲中的學生使用者確實比例很高,從這一點我們也能大概看出頁遊,或者社交遊戲的使用者特點和年齡情況。

分析三

29日為初七,白領上班族開始工作,但是整體來看,波峰依舊存在,只是下午波峰維持的時間縮短了,30日和31日發現線上人數曲線環比29日下降,原因在於有些很多人陸續在初八和初九上班,但是雙波峰並沒有被拉下來,可以說學生使用者佔據了打大部分每天的DAU。同時我們再看看晚上的峰值時間,5日和6日的峰值時間段比較短,但是在29日到31日的峰值時間段相對的長一些,原因在於,學生放假,有了更多的上線時間。

與19日相比而言,節後整體玩家上線積極性加強(主要是學生使用者),根據後期調查發現,這一時期的收益增加,原因在於學生使用者手裡有了更多的錢(壓歲錢),因此節後才是整體遊戲收益增加的而黃金期。

分析四

1月5日和6日還存在中午的小波峰,但是9日開始中午的波峰消失,隨後逐漸的下午波峰開始形成,到18日,基本波峰雛形形成了,因此我們可以斷定玩家(學生)從9日開始放假,因為此時距離過年還有半個月,一般學生放寒假都距離過年半個月。從另一個側面我們來看,原本在中午時的小波峰,在假期開始以後,波峰轉移到下午,形成一個穩定的大波峰時段嗎,這點來看,這是明顯學生假期作用。

此外,這裡的紅線,代表元旦假期,對比元旦和18日的曲線,發現基本變化是一致,有一方面說明我們在元旦期間的活動或者版本更新不給力,效果不明顯,根據對影響收益和人氣的因素影響指數分析,元旦假期應該是全年當中表現最佳的時期。

分析五

6日為元宵節,這一天很多單位和機構員工下午有半天假期,因此中午12點的拐點出現,線上人數增速加快,並且下午的峰值時間提前到14點,並再次出現雙波峰,,但是之後,雙波峰開始減弱,到9日基本上看不到下午的波峰了,對比年前假期的雙波峰情況,這裡的波峰的消失願意主要是學生要開始進行補課,並且逐漸投入到假期作業上面去,整體的遊戲時間分配開始不是很集中了。與此同時我們看到元宵節第二天,下午仍舊有波峰跡象,此時工作日的人基本護膚到正常的工作中,那麼可以粗略的通過元宵節和之後這一天在下午波峰指端的差值,計算白領上班族對於遊戲的人氣的貢獻是多少。

分析六

經過仔細的分析彙總,我們基本斷定,玩家(學生)從9日開始進入峰值分散的時期,原因如剛才所講,基本面臨補作業,補課的情況,而從13日開始,我們發現中午時間短再次出現了小波峰,根據之前的分析我們可以斷定,一方面是中小學生沒有開學,但是中午時間段能夠進入遊戲體驗,隨後大學生開學較早,也對於峰值(中午)形成起到關鍵作用。仔細來看從20日以後,中午波峰形狀凸顯,說明這一時期學生集中開始開學或者補課。到後期開學,又再次形成了單一的晚上波峰情況。

題外話

本次的分析是針對了曲線本身和時間節點上的一些情況,其實影響CCU的還有很多因素,比如活動影響,版本影響,外觀影響,伺服器影響,競品影響等等,很多的因素作用,所以在對待問題時不是我寫成什麼樣子或者程度,這個問題就是這樣,考慮方面,角度不同,得出的結論不同。所以如果要分析CCU,某些情況下要按照你的目的去考量。你可以嘗試從活動,版本去分析,都可以。這裡只是一個例子,告訴你怎麼做一個基礎資料的分析和規劃。

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