71%的兒童在移動裝置上體驗遊戲這一事實,正是《小鱷魚愛洗澡》和《水果忍者》這類遊戲會推出玩具產品的原因之一。但還有哪些遊戲有望成功推出毛絨玩具及收藏品呢?

性別差異

移動遊戲市場十分龐大。有多大呢?Dubit調查了500名6-11歲的兒童並發現,71%的各年齡層兒童均體驗過手機遊戲。他們從小開始接觸遊戲——你可能認為男生在此比例中占主導地位,但事實並非如此。

出乎意料的是,在11-12歲女孩群體中,有87%的女孩玩移動遊戲,而男生比例僅為62%。

儘管女孩玩家多於男孩,但男孩在遊戲上會投入更多時間——每天的平均時長為1小時18分,而女生所投入的平均遊戲時間僅為54分鐘。

相對而言,女孩使用者缺少粘性這一事實表明,儘管男生玩家數相對較少,但實際上這一群體在遊戲市場中更有份量。統計結果表明,在500名兒童中,男孩總計遊戲時長為205個小時24分鐘,女孩只累積175.5個小時。

who plays mobile games(from mcvuk)

應用 VS 玩具

然而,在這一使用者市場中佔主流的仍是玩具產品。Dubit調查顯示,相比手機遊戲,兒童在玩具中投入時間更長——儘管31%的兒童在玩具上投入1-2小時,而在移動遊戲上投入這一時間的兒童僅佔比15%。

鑑於大量應用轉變為免費模式,或遊戲售價低於1英鎊這一事實,我們不難推測人們的玩具消費金額遠甚於手機遊戲。然而,這種差異性卻沒有我們預期中的明顯。Dubit調查顯示,平均每個兒童(或他們父母)每週在移動遊戲上花費1.98英鎊,在玩具上花費3.41英鎊。由於兒童難以自行支付手機遊戲費用,所以遊戲開發者轉向了更具盈利性的玩具市場,讓遊戲推動初始品牌的粘性。實際上,遊戲可以為玩具做廣告。同時,相比基於卡通作品推出玩具這種傳統方法,遊戲是成本相對較低的替代物——《Mind Candy》便證實了這一點。

《憤怒的小鳥》躍居上風

為找出最受矚目的社交遊戲,Dubit向這一群體展示了17款最熱門的遊戲,諮詢他們曾體驗過哪些遊戲。《憤怒的小鳥》以72%的比例成為最熱門遊戲,《FarmVile》/《CityVile》列居第二(遊戲邦注:該遊戲在此使用者群中佔比39%)。

games play(from mcvuk.com)

《水果忍者》(34%)與《Worms》(31%)分別名列第三和第四,它們均推出了玩具產品,《小鱷魚愛洗澡》也同樣如此(遊戲邦注:迪士尼曾宣佈該遊戲首批周邊產品於今年5月上市)。令人驚訝的是,僅13%的受訪者玩過《小鱷魚愛洗澡》。位居第5-7名的依次是《Temple Run》、《Diamond Dash》和《塗鴉跳躍》——當時這三款遊戲均未推出玩具授權產品。但是,迪斯尼/Pixar已發行Brave版本的《Temple Run》,意在借該遊戲推廣《Brave》這部電影及其周邊玩具。

評定標準

擁有大批玩家並不意味著遊戲就可以成功推出周邊玩具——並非所有遊戲都能轉變為吸引兒童的玩具。這也是Dubit調查兒童玩家是否希望自己體驗的遊戲推出玩具的原因。

mobile game-toys(from mcvuk.com)

通過玩家資料可以看出,《塗鴉跳躍》、《三重鎮》和《祖瑪》這三者擁有最大的玩家需求(比例分別為42%、39%和38%)。但是,有些遊戲的玩家數量多於其他遊戲,因此,Dubit整合所有結果,檢視哪些遊戲所聚集的玩家數量同玩具需求成正比。資料結果顯示,《Temple Run》和《祖瑪》需求量最高,隨後就是《Diamond Dash》。

Dubit調查結果並不表明《Temple Run》的實體玩具會成為暢銷品:《Temple Run》、《祖瑪》和《Diamond Dash》的玩家數量接近《水果忍者》與《Worms》(已有15年以上的市場知名度)。在500個兒童的調查中,有99個兒童玩過《Temple Run》,其中31個兒童希望該遊戲推出玩具。這一資料在所有調查樣本中僅佔6%。

這說明,雖然移動遊戲是個巨大的商機,但我們仍需採取某些特殊舉措方有望打敗《憤怒的小鳥》。

via:遊戲邦/gamerboom.com