採訪 整理 | 曲琳
那一年,我們被Draw Something驚豔了。
所謂“那一年”,其實也就是2012年:2月初上線,很短時間內,這款遊戲衝到了一個高峰,在79個國家的手機遊戲榜單中排名第一,平均每天有25萬下載量並有3000幅“神作”問世。鼎盛時期,它的開發者OMGPOP被Zynga以1.8億美元收購,這是繼Instagram被Facebook收購之後的又一樁全球矚目的交易。
斗轉星移。之後不到半年時間,Draw Something便銷聲匿跡,沒有新聞,沒有新版本,沒有讓使用者再次開啟它的驅動力。它“病毒式”地爆紅,也“病毒式”地被遺忘,即使是最近OMGPOP創始人離職的訊息,也幾乎沒有什麼關注度。
直到現在,全球仍有很多人對Draw Something著迷。它以創意驅動了一種新玩法,談它的衰落,似乎有些刻薄。難道這款社交遊戲(很多人認為它不能算作社交遊戲)的生命週期已經走完?如何延續它的延續生命,或者說,到底什麼才是遊戲的生命力?
本期我們請到以下幾位觀察家:
陸光遠,“爪譜”創始人,創業新兵,同時也是曾任職於盛大遊戲、人人遊戲,有多年遊戲海外運營與併購經驗的老遊戲人。在人人遊戲期間,他曾到美國與Draw Something的創始人見面,在得到很多“一手材料”之後有了自己的見解。
石慶年,“愛吧”創始人。雖然他的產品是一款移動網際網路婚戀平臺,但他在創業之初尋找方向的時候花了很長時間思考手機遊戲的命運,在他看來,“生命週期”的問題很殘酷,但卻是有跡可循甚至命中註定的。
歐陽丹,“百詞斬”、“囧記單詞”創始人,偏安成都,他的團隊被很多朋友稱為標準的“產品團隊”,決定從心理學角度談談看法。
本期觀察家 爪譜創始人 陸光遠
Draw Something不是一款純社交遊戲
2011年的冬天,我還在人人遊戲,曾到紐約與OMGPOP的創始人見面。這家公司在一個蠻空曠的地方,二三十個人吧,開發過30多款遊戲,有種很累但是還在拼命做的感覺。他們展示了幾款遊戲,Draw Something這個,我們看了比較有感覺。當時想的是合作,直到2012年2月還在不斷髮信過去。最後幾封信我記得他說他們在忙著上線,上完線再談。那時候我聽說這款產品上線幾天的資料非常好,就很緊張,怕這個事兒黃了,結果最後還是黃了,被Zynga鉅額收購。
我理解Zynga的思路。Zynga是一個“左右手倒量”的公司,需要“常駐性”內容,比如之前的連字遊戲Words With Friends(注:Zynga曾以5330萬美元的價格收購其開發者Newtoy),不需要你花很多時間,想玩就玩一會,但是裝機量非常大。這種公司一定需要一到兩款這類遊戲,類似情況就像國內的CocoaChina擁有“捕魚達人”。
Zynga的收購我覺得是有溢價的,1.8億本身賺不賺得回來另當一說,當時Zynga的一些記錄都被這個遊戲給破掉了,所以它很擔心,一個是怕它自己將來的戰略被破壞,另一個是防止競爭對手買。
我對Draw Something這款遊戲是絕對肯定的。它有幾點比較出彩。首先,移動遊戲上一個沒有解決的問題是操控,不適合把鍵盤模擬到上面;體感是一種還不錯的操控,但是在觸控式螢幕上最簡單的就是用手指,Draw Something的“點顏色、畫圖”是一個創新。
然後是連線性,它能夠跟陌生人配對,最精妙的就是迴圈制的一人一輪,拉回感很強,開始一個遊戲以後很難把它結束。有人會拿“唱吧”來比較,實際上唱吧是不同的方式,給你一段歌詞讓你去唱,通過照片來擴充套件它的社交性、強互動,它拽使用者回來是發自自身的,就是我要唱、我要看。
我不認為Draw Something是一個純社交遊戲,它只是有一定的社交性。Draw Something用到的配對,很多年前就有,但是在手機上把它變成一個產品,應該算是創新吧。我們原來認為的社交遊戲往往是在社交網路上,開心農場是和你在社交網站的好友去玩,遊戲中的朋友網跟社交網路重合,我覺得這是真正的社交遊戲。所有遊戲都有社交性,總能認識新的朋友,你在魔獸裡面可能一個人都不認識,最後卻可以變成一個團隊。
而且Draw Something很有樂趣,它像電視上的秀,在80%的人能做到的範圍之內,讓大家進行一些創意,很容易上手。事實證明,遊戲的初始量和存留量達到一定程度以後,是可以更大一步發展的。這個遊戲在這兩點上做得非常好,數量大得要死,存量也非常好,不火是不可能的。
創意會產生新遊戲,到現在我沒有看到中國有新的靠創意取勝的遊戲,好的獨創產品美國也是一年出最多一兩個。從中國遊戲開發圈的環境來說,大家對賺錢的慾望會比較高,創新也不太自信,真正積累到一定的財富和競爭壁壘的公司才願意嘗試創新。
最近我上次見的那個哥們離職了。OMGPOP一直在嘗試創新,美國人還挺執著的,他能賣掉,也是他做這個事兒堅持的結果。而Zynga不是一個創新型公司,它是運營型的。
不管怎麼樣,Draw Something現在還是一個很大的遊戲,你覺得它在衰落嗎?它現在還有2000多萬的活躍量呢。所有移動遊戲都是有周期的,詞庫裡30%的詞都畫過了,你還願意去畫嗎?其實它回落到像現在的水平我覺得是最好的,比較正常。越傳統的遊戲越持久,比如象棋、俄羅斯方塊,新的模式最後會穩定在某一個量上。
它要改進的可能是一些小細節:畫完的等待時間是不是更短一點,怎麼樣跟別人互動更快一些,請名人進來畫,等等。在Zynga收購之後它加入了與對方聊天的部分,是非常合適的。運營對一個遊戲的生命週期非常重要,但是在Zynga這麼強的運營者手上也沒有大的變化,看來Zynga也沒想到更好的點子。
如果Draw Something還想要再次風靡的話,它的遊戲樂趣恐怕得提升。這個樂趣大家熟悉過了,一到兩個星期密集地玩過之後,已經很熟悉了,一開始的樂趣是畫,剩下的就是跟朋友互相比較的那種感覺,變成了溝通的樂趣,再往後就沒有下文了。
它沒有那種挑戰智力的東西。俄羅斯方塊就是考反應,這個事情做再長時間也願意,因為它越來越快了;“憤怒的小鳥”在不斷地出新關、加新的鳥種;Temple Run是不斷地衝高分。Draw Something是沒有升級的,沒有往上走的概念,而且大家畫畫的水平不太可能提高。
它需要進一步延伸樂趣,需要有下一步的東西,不管是把這個事情挖深還是讓人們畫得更好。社交性不是重點,以Draw Something的名字來說,該知道的人都知道了。即使直接導使用者進來,好友不一定會玩。社交的那一部分的東西是附加的,不是實際的、最大的樂趣。
它也沒必要轉型到什麼英語教育。如果它放棄了遊戲這麼大的一塊兒人群分類,轉一個更小的,這是一個下下策。我想可能得抓運營的深度,包括跟異業合作、做TV秀、讓畫筆變得更復雜,給遊戲增加一些深度吧。
本期觀察家 愛吧創始人 石慶年
生命週期=市場屬性/競爭對手 產品黏性
Draw Something從風靡到沒人再玩,實際上涉及到產品生命週期的問題。我自己的結論是:從外部條件來看,生命週期=市場屬性/競爭對手 產品黏性;而產品黏性取決於兩點,新進入者的門檻和資料的轉移成本。
這幾年我經常對照著App Store做分析,主要是因為我創立“愛吧”是投自己的錢來創業,比較慎重。我發現總榜前面的那些全部都是遊戲,再往後快到40位,才有了偷偷摸摸賺錢的“世紀佳緣”。我們當時就想,只要在移動端比世紀佳緣做得更好就行了,所以最後選擇了這個行業。
Draw Something是手機遊戲,它遵循手遊的規則。最近半年我天天盯著App Store總榜單,如果在每個時間點給榜單截圖,就會發現,手遊都是各領風騷一兩週。這是曇花一現的行業,單機的手遊能做6個月以上週期是非常少的,遊戲是用來消磨時間的,但你的休閒時間有限,每個遊戲都在搶佔你的時間,今天玩這個就不會去玩另外一個。
玩手機遊戲的人永遠都喜新厭舊,手機遊戲下載越來越便捷,大量的競爭對手把這個行業給分化了,最後大家看到這個市場每年上千億規模,參與的公司太多了。以前的PC端遊戲就沒這個問題,沒有幾千萬你開發不出來,沒有上億你運營不起來,門檻很高,意味著生命週期長,沒那麼容易被顛覆。現在幾個小夥子拿引擎一做就出一個手遊。所以手機遊戲的生命週期就註定會一直這麼短。
這是市場和競爭的因素。我覺得Draw Something是一款非常簡單的遊戲,男女老少都能迅速玩起來。但是由於它越低端越好,到了一定階段就會發現沒有什麼可玩的,因為低端,所以內容有限。
而且,從玩法上講,這又是一款有社交性而且弱聯絡的遊戲,系統自動給配對,都不用管誰在和你玩,不會形成騷擾。但它又不能算是社交遊戲,誰會通過Draw Something來交朋友呢?它沒有任何關係的沉澱,只能算是一種新的交流方式,很多人甚至不把它當做遊戲來看。
剛才我分析了手機遊戲,其實指的都是單機遊戲,社交遊戲另當別論。如果Draw Something無法沉澱下來任何關係,也就相當於單機遊戲,遊戲生命週期必然是很短的。它就像Zara,屬於一種快時尚,開發快、流行快、淘汰快。Draw Something現在很Fashion,以後呢?Fashion難道還能重新再來一次麼?
其實遊戲越往手機上走,社交性會越弱,因為螢幕小,承載不起來社交元素。PC端網遊還可以利用YY語音一起進攻、組織、聊天、罵人,即使是《開心農場》,我岳母這樣的使用者還是每天在玩。但是Draw Something的社交性不夠,你現在不玩的一部分原因是沒人和你玩,連開啟它都覺得是浪費時間。
Draw Something把遊戲架構在社交邏輯上,放到Facebook平臺,最大的好處是傳播得很快,但它自己不會是個社交平臺。即使現在它和新浪微博緊密合作,直接導使用者到遊戲裡也沒用。新浪微博有一段時間推“模擬城市”,告訴好友“我的模擬城市建好了你來看看”,人家到微博是為了看新聞的,你的城市關人家屁事!好多人會立刻刪掉。
如果遊戲沒有沉澱,也就是沒有感情,“憤怒的小鳥”再出新版本,人們會下載,因為人們對小鳥有感情了。遊戲是跟文化消費、虛擬消費、感情消費連在一塊兒的東西,是最不可預知的一種產品,讓大眾群體平臺接受一款產品是最難的,要找出一個共性的需求點。遊戲是幹嘛的?給人家快樂,能夠放鬆、消磨時間,這些東西都不是功能型的,它都是最終達到情感上的愉悅,這是很難辦的。
從我們多數創業者的角度,沒法幫Draw Something想什麼改進。我自己從來沒有把一個產品做到那樣的高度、那麼大的量的經驗。我覺得遊戲是上帝給你的甜點,它的成功是創造者所沒料到的,如果你吃到第六個包子會飽,那你直接吃第六個包子得了,OMGPOP也不用做前面的幾十款遊戲了。可能口味只是微調了以下,正好是那個時間段大家喜歡玩兒的東西,正好是那個檔期,就像《泰囧》火起來一樣,別的影片排不起來,一堆的偶然性因素加起來成了一個必然的事情,你再投1億,拍一個其他題材的《泰囧》試試?誰也沒有把握。
遊戲的核心是讓人感到自己的成長
本期觀察家 百詞斬創始人 歐陽丹
我不知道Draw Something這個產品在國外是怎麼紅的,在中國來看,其實它的核心玩法並不是特別新鮮,線上線下都有這種玩法,其實它和我們喝酒時玩的“行酒令”的“你比劃我猜”也是一個道理。
Draw Something和很多模仿它的產品,包括什麼“你唱我猜”類都沒有成氣候,因為沒有層級感。你玩Temple Run,永遠有更高的追求,希望跑得更遠;塔防類遊戲,操作技巧的提升永遠都比不上快感的提升;打魔獸,一進去發現有各種武器,會越來越強;還有規則最簡單的圍棋、象棋,即使是人機對弈,玩法和追求是無窮無盡的。Draw Something就是一直依賴最初的玩法。它的確容易上手,但這不是藉口,一定有辦法把使用者的一層層體驗做好,只要設計合理,即使是QQ升級、“掛個太陽”這樣的事都可以讓人們追求下去。
在社交方面,兩個人玩,一個生產內容另一個猜內容的模式,具備天然的社交性質,或者是多個人一起猜,猜不到也挺好玩的,所以它迅速火起來了。而且,Draw Something把這種形式變成了非同步,你畫完後,等我上線再猜。之前我曾經在小遊戲平臺看到過類似遊戲,幾個人在一個房間一起猜,當時覺得它對同時線上的要求太高,而Draw Something就結合的很不錯。“非同步”是這幾年遊戲製作中很看重的,包括“開心農場”也是非同步。我原來在學校裡面和同學一起踢球,畢業後幾個人約著打籃球,慢慢發現大家都有各自的事去忙,我就只能自己練投籃了。而“非同步”解決了現在社會上人們的需求。
雖然現在玩Draw Something的人已經少了很多,但我認為,如果繼續和社交網站結合,它還是有些希望的。遊戲分為PVE(player vs environment)或PVP(player vs player),如果是PVE就像Temple Run,你要不停和遊戲裡的“世界”鬥爭,Draw Something就是和其他人鬥爭,這裡面還可以做很多設計。
但是核心玩法很重要,Draw Something需要把核心玩法的80%改進一下。遊戲的核心是讓人感到自己的成長,Draw Something可以做更多的設計和引導,比如讓人們在玩過之後相當於上一門課:《如何繪畫》。不過,如果這個團隊沒有教育的基因,千萬不要往網路教育上轉。
所有遊戲都是基於心理學。國外遊戲設計師非常懂心理學,你抄同行可以抄到第二名,如果你要超到第一,就像打冰壺球一樣擊到它的前點,你需要知道你的同行現在所琢磨的,這就要用到心理學。產品經理往往也很懂心理學,有心理學博士說中國的心理學專家是張小龍,他做了一個給大眾應用的東西。想要往下走,Draw Something必須有所突破。
via:創業邦