騰訊網易鐵蹄之下,新三板遊戲公司整體慘淡,但電競企業增長驚人。在遊戲開發市場壟斷的背景下,小企業在賽事運營上發力,進而佈局電競泛娛樂化產品,以期從巨頭搭建的生態圈中憑藉優質內容獲取更多收益。
張偉靖/文 “
中國只有三家遊戲公司:騰訊遊戲,網易遊戲,其他。”2015年,騰訊、網易兩家公司已佔整個中國遊戲市場的52.3%,在手遊市場更是佔據了60.5%的市場份額。如果加上未被使用者道具消耗的已充值收入,份額預計更要達到7成。在“其他”之中,還包括一批資金實力較為雄厚的A股上市公司及中概股公司,新三板掛牌企業的地位可以推算。
2015年,新三板掛牌的61家遊戲公司中有24家業績虧損,究其根源大都是深陷惡性迴圈之中:老遊戲過氣—收入下降—開發新遊戲—成本增加—未及時推出新遊戲或者推出試水失敗—業績虧損,IP、VR、影遊聯動,泛娛樂化下各種光鮮的概念包裝大都沒能轉成實際收入。在整體的一片低迷之中,電競公司的表現就變得尤為耀眼。它們率先擺脫了概念範疇,成為實實在在擴充遊戲產業鏈的現金牛公司,新三板掛牌的電競企業近一年的增長率實在驚人(表1)。
電子競技不僅是遊戲推廣、延長遊戲生命、增加玩家遊戲內消費的重要手段,更是搭建了包括賽事運營、贊助、視訊直播等在內的全新產業生態。集結了投資界、遊戲界多位風雲人物的英雄互娛在自身不斷輸出優質移動電競遊戲的同時,努力在產業鏈每一環節實現盈利。英雄互娛創始人、CEO應書嶺透露,公司舉辦的移動電競賽事 HPL2015總決賽期間,賽事影響力為其帶來了不低於1000萬元的日利潤。有訊息稱,HPL2016的贊助商數量和贊助金額將遠超上賽季。
為雙巨頭打工
新三板的公司大都並不具備英雄互娛的實力,不過,不做遊戲研發、專注於賽事運營的電競公司活得更為滋潤。與其他體育專案類似,賽事運營也是電競產業鏈的重要一環。
作為國內最早從事移動電競賽事的運營者,網映文化(834902.OC)依託長期在電子競技賽事領域積累的經驗及直播、視訊製作領域中的技術優勢,建立了以電子競技賽事運營為核心基礎、涵蓋賽事直播、電子競技相關娛樂內容製作、網路藝人運營及使用者移動網際網路服務的綜合性電子競技生態平臺。
近幾年,網映文化的主要收入來自賽事組織運營推廣。依託其遊戲賽事管理運營能力及市場品牌知名度的優勢,公司的賽事代理業務穩步增長,近兩年先後成功承辦了全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、網易黃金風暴聯賽、騰訊TGA冬季賽、英雄聯盟城市英雄爭霸賽等多個知名電競賽事,收入和利潤均超高速增長。
不過,分析公司歷年主要客戶,前五大客戶銷售收入合計均佔公司主營業務收入比例90%以上,騰訊一直名列榜首,2015年網易也加入其中,貢獻的比例呈逐年上升(附圖)。到2016年上半年,兩大巨頭更是包攬了網映文化80%以上的收入(表2)。
2016年9月6日剛剛登陸新三板的耀宇文化(839015.OC)同樣主營電競賽事運營及相關賽事視訊製作業務,與網易、完美世界等有合作關係,並憑藉舉辦DOTA2遊戲賽事交出一份漂亮的2015年年報。在其股轉說明書中,將“與遊戲發行商業務合作優勢”列為公司競爭優勢的首條,表明遊戲江湖的壟斷狀態直接影響了電競產業的格局。
泛娛樂化電競在路上
電子競技行業已進入全新發展期,在此過程中競爭將持續加劇,在產業鏈上游—遊戲研發極度壟斷之下,電競企業除搶佔賽事運營環節外,唯有更進一步開發電競娛樂視訊及遊戲直播,擴充更多的收入源。
在美國,Youtube遊戲頻道和Twitch的覆蓋已經從遊戲玩家擴充至普通大眾,遊戲攻略、比賽、評論,甚至練習都成為了可輸出的內容。在中國,電競更被稱為“直播戰役”的第一戰場。目前,各大網路視訊及直播平臺對優質內容的渴求為電競娛樂化發展開啟了市場。
2015 年以來,網映文化加大了電競娛樂內容製作方面的投入,致力於為使用者提供多元化的娛樂內容,製作真人秀、演唱、表演、網路劇、微電影等多種產品,目前已獨立或與他方合作推出多款娛樂類視訊欄目。網映文化同樣涉足遊戲直播,目前已經積累一批遊戲網紅主播,同時還為騰訊旗下TGA直播平臺進行主播演藝培訓。不過,目前這部分的收入佔比尚低(表3)。
位於湖南的聯盛科技(835982.OC)則藉助於本地發達的電視文化特色,聯合廣電媒體,打造電視競技類節目,試圖圍繞著電競平臺、新媒體傳播和賽事體系建立立體化平臺使用者入口,將原有遊戲業務向泛娛樂文化產業服務擴充,建立基於本地最具影響力新媒體平臺的產業閉環。
來源:新財富