近日,荷蘭遊戲市場研究機構NewZoo聯手傳統體育研究機構Repucom,推出一份研究報告,預測電競市場收益將在2017年達到4.65億美元。通過NewZoo免費釋出的11頁報告預覽,我們得以一窺此項研究報告涉及的主要內容。

4882800_140_thumb
NewZoo與Repucom聯手推出的研究報告預覽

  從預覽中可以看出,報告中所用到的資料和推測都較為保守,以保證預測結果的可靠性。報告所指的“電競觀眾”包括了各種線上/線下業餘聯賽、錦標賽的觀眾,但在計算產生的消費收益時,則不計算業餘聯賽和錦標賽產生的費用。

4882800_141_thumb
對關鍵研究資料/物件範圍的限定

  報告回顧了2005年到2015年期間電影、遊戲、藝術設計等多個創意行業的發展概況,指出在所有這些行業中“生產消費者”所佔的比例越來越大。“prosumer”是經濟學家比爾·奎恩(Bill Quain)在《生產消費者力量》中提出的概念,這是一個由生產者(producer)和消費者(consumer)組合而成的新詞,描述了在經濟中存在的一種現象,生產消費者在作為消費者的同時,也生產著跟自己有關的消費者。這個概念不大好理解,筆者也很難簡要精確地進行描述,不過正如NewZoo所說,在電競領域中,生產消費者確實是普遍存在的。比如2014年以來興起的遊戲、電競主播職業,他們一方面是遊戲產品的消費者,另一方面又生產出了大批的觀眾,這些觀眾又帶來了更多的消費。

4882800_142_thumb
生產消費者在創意行業中發揮的作用越來越大

  關於目前電競觀眾的數量,報告顯示目前全球約有2.05億電競觀眾。根據他們觀看電競相關內容的頻率,以及對電競遊戲的參與程度不同,報告將他們分為“電競愛好者(Esports Enthusiasts)”和“一般觀眾(Occasional Viewers,直譯是”偶爾收看相關內容的觀眾“,這裡為行文方便採用意譯。)”兩類。一般觀眾佔了大部分,達1.17億人;經常收看職業/半職業賽事的觀眾達5600萬;1900萬人在觀看比賽之餘,還會偶爾親自參與相關活動;還有1300萬人表示經常觀看比賽和參與相關活動。

4882800_143_thumb
電競觀眾總數超2億人

  2012年,一般觀眾的數量約為7600萬,電競愛好者數量為5800萬;2014年,一般觀眾1.17億,電競愛好者達8900萬,年均複合增長率(CAGR)為20%。2012年產生的相關費用約為1.3億美元(包括遊戲發行商的投資,贊助,線上商品廣告,授權費用,門票),2014年達到1.94億美元,年均複合增長率為29%。據此推算,至2017年,一般電競觀眾數量將達到1.9億,電競愛好者為1.45億,市場收益可達4.65億美元。

4882800_144_thumb
電競產業規模的成長:預計2017達4.65億

  報告中對比了傳統體育觀眾和電競觀眾的消費狀況,可以看出電競觀眾的消費額度明顯低於前者。2014年,傳統體育愛好者數量約為22億。傳統體育觀眾的年均消費約為56美元,其中個人專案觀眾年均消費僅20美元,可見團體運動的消費者消費能力明顯更強;與此相比,2014年電競觀眾的個人年均消費僅為2美元。保守估計,假設這個數字能夠在2017年提高到3美元,則電競總產值可達約5億美元;樂觀估計,這個數字在2017年提高到7美元,那麼總產值將突破10億,達到11億美元。

4882800_145_thumb
電競產業規模尚無法與傳統體育產業相比

  那些最熱情的電競愛好者,大多是積極而有潛力的消費者,願意為各類數碼產品慷慨解囊。以2014年美國的資料為例,29%的電競愛好者在耳機(headset)上花費超過100美元,高於遊戲玩家總體的13%;53%的電競愛好者擁有全職工作,而全美總人口有全職工作的平均比例為37%;41%的電競愛好者擁有iPad,而全美總人口擁有iPad的平均比例為29%;30%的電競愛好者屬於高收入群體,而全美總人口中處於高收入群體的比例為20%。

4882800_146_thumb
頂級電競愛好者的消費能力高於平均消費水準

  最後,報告還指出,伴隨著電競產業的蓬勃發展,相關的博彩活動也日益活躍。博彩公司Pinnacle,在2010年首次嘗試引入電競博彩,市場規模連續四年翻倍增長。2014年12月,出現了首個百萬美元獎池,令電競成為該公司第七大博彩專案,超過了高爾夫球和橄欖球。最近,一場在中國舉辦的電競比賽投注量甚至超過了英超聯賽。

4882800_147_thumb
電競產業發展促進了博彩行業的成長

  PCG視點:遊戲的歸遊戲,電競的歸電競

4.65億美元的總值估計,實在算不上是大數字,似乎與電競產業近年來的火熱氣象不大符合。其實這並不難理解,我們所看到的電競產業火爆,主要是從產值的角度去觀察,鉅額的獎金,各種不差錢的投資方帶來的大筆資金統統就算在內;而NewZoo報告中所講的,則是市場規模,既市場的需求總和|——換一種直白點的說法,就是消費者願意為此掏多少錢。

NewZoo在報告中有意識地將遊戲和電競做了區分,這一點值得推崇。報告中的資料均不包括遊戲銷售所產生的價值,而只是“遊戲發行商的投資、贊助、線上商品廣告、授權費用、門票”等與電競產業有著直接聯絡的部分。很多人在討論電競產業發展狀況時,總是將遊戲產業和電競產業混為一談,這實際上不利於我們正確認識現狀。此前有媒體報導聲稱,預測2016電競產業產值將達到800億美元,可這實際上說的是整個遊戲產業的產值,這和電競產業的產值完全不是一回事。《使命召喚》系列作品銷量以百萬計,這中間絕大部分使用者只是普通的FPS玩家,僅靠這個數字並不能正確地反映電競的流行程度。圍繞《使命召喚》這款遊戲,產生的種種電競比賽投入、周邊產品開發,才更能體現電競發展的程度。遊戲的歸遊戲,電競的歸電競,這是建立正確認識的基本前提。

另一個值得注意的,是電競產業的市場收益問題。電競能帶來多少收益,一直是令人們糾結的問題。很多時候,電競是不怎麼賺錢的。以國內電競產業為例,2014年我們看到各種燒錢鬥法,俱樂部也好,直播平臺也好,紛紛加大對電競的投入力度,希望從中分一杯羹,但為此買賬的大多不是玩家,而是各個組織幕後的老闆。如何用投入換回收益,將巨大的流量變現,仍然是電競從業者所面臨的最艱鉅的問題。

可以肯定的是,電競產業的市場收益目前還不算多。NewZoo的預測採用了較為保守的估計,與動輒“電競比肩傳統體育”的輕浮炒作相比,其參考價值顯然更高。電競觀眾與傳統體育觀眾在消費能力上有較大差距。出現這樣的區別,筆者相信與電競觀眾的群體構成有關。總的來說,電競觀眾仍然以年輕人為主,而傳統體育觀眾的年齡跨度更大,所以,電競觀眾在基本的消費能力上不如後者。其次,電競產業可供消費的產品和服務,在數量和種類上也不如傳統體育行業,消費者並沒有太多的選擇。

這裡有2.05億的電競觀眾,每人年均消費2美元——可以看出,人們對電競懷有巨大的熱情,但缺乏與之相應的消費。儘管電競所能帶來的收益還不大,但憑著人們的這份熱情,筆者認為人們可以對未來出現跨越式增長保持樂觀的態度。