上一週, Ubisoft提到它的遊戲的盜版率超過90%,這是他們考慮轉向免費模式的原因之一。這在網上玩家社群中立即掀起軒然大波,玩家們渲洩他們對數年的DRM(遊戲邦注:即數字版權保護)、差勁的客服的厭惡,抱怨當時為垃圾遊戲支付的60美元。

這幾年來,我已經意識到這個世界上存在一種叫作“極端化論題”的東西。一旦你觸到這個東西,你的思維就停止了。相反地,對於盜版這個話題,你會聽到人們反覆的爭論。“盜版”這個詞令人厭惡,所以本文也極可能引起相同的爭議。

盜版是件有趣的事

我小時候就做過盜版的事。在我最快樂的記憶中,有許多與盜版相關,也就是整理一大堆3.5寸磁碟。我並不是對此行為一無所知。事實上,我能有現在的設計事業,部分也要歸功於玩遍了這麼多劣質的遊戲。

盜版是融入群體的方式之一。你和朋友共享遊戲,就像在Facebook互送禮物。複製一款遊戲再送給別人不用花你一分錢。分享遊戲是一種社交象徵,是表示友好的舉動。在那時,複製和共享大量數字產品是一種有趣的、實用的社交活動。這在當時是一種新事物、新行為。

video game piracy(from erodov.com)

video game piracy(from erodov.com)

為了獲利而盜版

作為年輕的遊戲開發者,我認為“盜版”是一件正常的事。我參與開發的第一款遊戲,《Tyrian》使用的是共享軟體模式。我的根本看法是,人們喜歡免費複製遊戲,拿100份回家,然後像過聖誕節一樣分發給親朋好友玩。這種行為無關乎倫理、道德、法律,只是因科技和人群自然而然產生的一種文化模式。

如果你放了一池子水,人們跳進去玩耍,你就知道存在一種叫作“游泳”的東西。你可以把它當作不道德的行為禁止它,但我更願意開闢一片叫作“沙灘”的空地,然後每人收兩塊錢才能進去。

至於軟體,我們排斥盜版行為。人們會玩各種磁碟,有些聰明的程式會說:“嘿!你知道玩是要錢的嗎?”一小部分的玩家會照做。“盜版”和“消費者”的屬性並不是互相排斥的。在我們的資本主義社會,幾乎所有人(只有少數例外)都受過這種教育——買東西要花錢。喜歡找免費新軟體的人,其實只是另一類潛在的消費者。

遠距觀察零售騙局

現在說到零售世界,盜版是令人髮指的行為。在很長的一段歷史中,實體產品必然需要生產成本。我做東西、我賣東西,當然是希望通過其他人為這個東西付款而盈利。這種看法是自然而然的,我們甚至不用多想。事實上,在我們的專門化世界,我們已經提煉出了許多角色,將他們視為神奇的黑盒子。許多工程師專注於整個傳遞渠道“製作東西”的部分。“喔,我不賣東西,我只做東西”是他們個人特性的本質。而當其他黑盒子不能魔法般地執行“賣”和“盈利”任務時,這個世界就崩潰了。

過去30多年,我們目睹了許多代商業人士向這個野蠻的盜版行為妥協讓步。這很艱難。EA曾經認為他們是出售盒子的公司,這是他們的文化。他們僱用喜歡“做東西”的工程師,又以同樣的方式僱用喜歡賣東西的員工。之後,他們發現有80-90%的玩家並不為遊戲買帳。在實體產品方面,這種處境甚至無法估算。買和賣的恆等狀態處在險境。能形容這種情形的最貼切的詞就是“盜版”、“偽造”或“智慧財產權偷竊”。

這對遊戲業務來說,都是非常令人鬱悶的。有些人將消費者抨擊為惡魔,有些人努力用DRM保護傳統商業模式。而消費者只將自己的行為當作從分享好東西中收穫快樂,因此生產者與消費者的關係變成敵對的。

接納免費文化

我從來沒有真正擔心過盜版。甚至這個詞本身就是零售商為了保護傳統商業模式而編出來的概念。

從長期看,這些商業模式可能會失敗。我不喜歡購買零售遊戲、收集紙盒子或(更激進一點地說)保護零售世界最興盛的遊戲形式。如果所有“續作”,也就是“讓你買另一個盒子的藉口”在明天就消失,我也不會太焦慮。

你應該擺脫歷史的情緒,放棄遊戲過去的形式,一隻眼瞄當下環境,另一隻緊盯未來。

人們將複製數字產品當作一種有趣的社交活動,這是一種機遇。它是藝術的機遇,商業的機遇,文化的機遇。

藝術

免費而有趣的社交分享能產生什麼遊戲新形式?這意味著我們可以靠自己燃燒的創意想出新型別的遊戲、新風格的玩法,傳遞新的意義。

商業

我們創造一種公平的價值交換,這樣玩家可以玩遊戲,開發商可以拿賣遊戲的錢養活家人並繼續做出好遊戲,這種新商業模式是什麼?這仍然意味著出售商品和服務換錢,但範圍是寬廣的。我們所謂的“免費遊戲”,事實上只是成百上千種可能的商業模式,以我們剛剛開始理解的方式混合在一起,覆蓋在一起。為了保持它的延續,價值交換是很重要的。我們給玩家提供什麼?出自愉悅和喜愛的支付意願。

文化

作為一個群體,什麼才是我們的新規範和價值觀?如果為了買新盒子而毀掉舊盒子不再重要,要拿什麼來替換玩家這個定義?可能我們當中有太多群體致力於打造一個產生玩家的大世界。可能我們的政治體系太複雜。人們非常擅長製作獨立於物理現實之外的、複雜但仍然充滿意義的內在價值體系。

無謂的反抗

那麼,像主機或在數字商店的付費下載這類受零售啟發的推廣渠道怎麼樣呢?在過去的幾十年的論戰裡,它們仍然存在盜版問題,仍然用上了瞄準玩家的殺傷性武器。如果必要,以這些方式出售你的遊戲,感覺有點卑鄙沒關係。我們可以到Steam釋出免費遊戲。玩家喜歡這種模式。Valve就是這麼做的。你不能利用舊事物推出新模式嗎?

在獨立遊戲開發者和開原始碼的群體中,宣傳反DRM信仰的信徒們又該如何呢?我認為反抗已經敗壞掉的東西是沒有意義的。“反DRM”雖然向承認現代數字經濟中的系統相互依賴性邁進了一小步,但本質上還是在支援已經敗壞的盒裝模式。相反,我們應該讓玩家和開發商之間構建一種新的價值交換結構。應該在新的山頭上建造一座城市,而不是發動一場不能取勝的戰爭,以反抗頑固、令人絕望、墮落的對手。

總結

只有聯絡到對遊戲的舊思考方式時,“盜版”這個概念才有意義。我們應該追求更好、更大的夢想。我們不應該在這個無聊的、充斥佈道的討論中迷失自己。是的,玩家喜歡分享、體驗和討論免費遊戲。這是一件多麼好的事。

via:遊戲邦/gamerboom.com