感謝Avazu創始人兼CEO 石一先生為帶來的中國手遊企業出海之路分享,2014年中國將有越來越來的手遊面臨出海問題,只有瞭解市場,熟悉流程才能規避風險,希望本文能給予大家幫助。
來自海外市場的挑戰
2013年全球人口及手遊產值分佈:
2013年全球移動遊戲市場收入達到122億美元
北美洲人口:3.6億產值:30億$;
美國人口:3.16億產值:25億$;
歐洲人口:7.3億產值:24億$;
亞洲人口:42億產值:59.7億$;
中國人口:13.6億產值:18億$;
南美洲人口:5.77億產值:5億$;
非洲人口:10億產值:0.48億$;
大洋洲人口:0.35億產值:2.8億$;
全球人口基數與遊戲玩家的比例
2016年全球移動端遊戲市場份額將上升至27.8%
海外市場發行渠道
發行商排名扎堆,開發商呈現兩極分化。對於中國手遊企業來說,海外手遊發行渠道基本被外資公司壟斷,中國企業在渠道和品牌兩方面都缺乏足夠的市場資源。
不同市場情況及玩家習慣
美國擁有1.57億手遊玩家。CPI為2.73美元,ARPU為1.96美元。非付費使用者到付費使用者的平均轉化率為4.68%,付費使用者平均月消費為21.45美元。休閒/角色扮演/益智/策略/模擬經營的受眾人群穩定。
法國擁有2530萬手遊玩家,佔比39.2%,歐洲第三。本地化特性高的遊戲在法國很受歡迎。休閒遊戲玩家是最大團體,偏好拼圖、體育和賽車遊戲。
德國擁有2730萬手遊玩家。70%為付費玩家,付費比例全球第一。手機遊戲時間佔比為15%。體育、射擊、文字遊戲受到玩家青睞。
英國擁有2000萬手遊玩家,佔比最大群體年齡介於25-34歲之間,佔24%。680萬玩家每月下載免費遊戲,40%使用iOS裝置,48%使用安卓裝置。90%的遊戲花費為遊戲內道具購買。
荷蘭擁有800萬手遊玩家,55%荷蘭玩家熱衷下載免費遊戲,比例世界第一。F2P模式深受荷蘭人喜愛。偏愛益智、三消類遊戲,Candy Crush在荷蘭的收入為每月25萬歐元。
義大利擁有2100萬手遊玩家。56.5%的義大利玩家為遊戲付費。義大利玩家熱衷體育、賽車、動作遊戲。
海外市場支付問題
海外市場的支付問題主要存在於Android市場,考慮到Android收入的不斷提升,這將成為中國公司必須面對的問題
政策問題:政策會影響到支付,如巴西不同省有不同的支付政策,甚至會限制支付上限。
支付習慣:短貸、點卡、銀行卡有區域限制。如已開發國家喜好銀行卡,東南亞偏愛短貸和點卡。
回購問題:各國回款有自身特色。如東南亞習慣月底結算,造成高流量,低收入。
通道質量:沒有任何一家支付公司可以包打天下。在不同的區域有不同的優勢公司存在。
中國手游出海五大問題
海外市場因為政體、經濟、習慣等因素,造成中國手游出海需要面對五大問題,這些問題將決定中國手游出海的成敗。
資訊:海外市場資訊繁雜,難辨真偽 ;
渠道:缺乏有效的高質量推廣渠道;
支付:海外支付因地不同,因人而異,變數頗多;
質量:產品本身質量不高,缺乏競爭力;
本地化:多樣的文化風俗增加本地化難度;
化繁為簡的的出海策略:
高質量推廣渠道是解決問題的唯一出路
手遊推廣渠道格局差異
手遊推廣渠道策略差異
不同的生態意味著手遊推廣策略的差異:
1. 第三方應用市場在海外市場份額有限
2. 激勵性流量(積分牆)因為國外App Store 和 Google Play 的打壓而被弱化
3. 廣告平臺的作用在海外被放大
尋找優秀海外推廣渠道
合作模式必須以效果為導向,讓客戶看到結果 。面對海外市場,優秀的廣告平臺可以依託自身強大的BI體系作為後盾。在整個過程中,為客戶達到正向的ROI。
優秀海外推廣渠道的作用
1. 不斷測試流量質量
2. 根據核心訴求檢索、比對資料
3. 優化和後期進行各種使用者運營工作
進化的收費模式
廣告平臺收費模式:
廣告平臺手遊發行模式六大環節: