2014年,韓國智慧手機突破4千萬臺。同時,RPG遊戲成為大潮,海外遊戲進軍韓國,手遊市場進入黃金爆發期。近期,Metaps 公佈了《 2015 年手機遊戲市場調查報告》中顯示:韓國手機遊戲市場已經達到了2.4 兆韓元,也就是136億人民幣。從手遊市場爆發到現在的一年裡,韓國手遊市場發生了不小的變化。
智慧手機普及率高達80%。根據Googel最新調查,在突破5000萬的韓國人口中,智慧手機使用者超過4000萬,智慧手機普及率高達80%,有部分使用者不止一部手機,使用率高達109%。僅次於新加坡(85%)排名世界第2。活躍移動網際網路使用者有32,400,000,約佔總人口的63%。
LTE覆蓋超過50%。根據2015年2月亞洲經濟相關調查,2014年3G使用者人均月流量:普通套餐使用者為243MB,流量包定額套餐使用者為3748MB; 4G使用者人均月流量:普通套餐使用者為1969MB,流量包定額套餐使用者為12949MB。韓國網路穩定性高,網速快,為遊戲產業創造了高質量的網路環境。
2、移動使用情況
安卓佔比正在變化中。據市場調查公司(香港CounterpointTechnology MarketResearch)的報告,Apple在發行iPhone6/6iPlus前,韓國手機市場份額不到10%,在iPhone6/6iPlus發行後兩個月 Apple 市場份額上升至33%,一舉超過韓國本土品牌LG(市場份額14%)越居智慧手機市場第二位,而市場份額一直維持在90%前後的三星則跌落至46% , 不過安卓佔比仍佔韓國約66.5% 。
韓國的安卓佔比高,谷歌市場暢銷排位佔全球第三位,僅次於日本和美國之後。而在“各國移動應用付費比排名”中,付費頻率高出許多國家。
3、各年齡段智慧手機服務的使用時間
韓國不同年齡層在手機上花費的遊戲時間有所不同,其中20歲-60歲消費人群在一天當中在遊戲上花費的時間最多。韓國智慧手機使用者除過每日通訊外,通過手機玩遊戲時長最長。韓國有29%的手機使用者會經常玩手機遊戲,比看視訊或聊天的使用者還多。30~49歲之間的智慧手機使用者每日主要通過手機來玩遊戲。
4、移動SNS利用情況
Kakao Story 是韓國kakao公司旗下運營的在韓國本土最主要的移動社交網路平臺,使用者可以通過圖片與文字來記錄及分享自己的生活。最受30~50歲之間的全職家庭主婦的喜歡。
2015年7月Kakao Story 的MAU已超過2000萬。由於韓國的手機使用者幾乎都在使用KAKAOTALK,意味著KAKAO TALK上的遊戲擁有超3千5百萬的國內使用者。
Google商店暢銷遊戲排行榜中10款中有4~5款通過Kakao平臺流通。Appstore暢銷遊戲排行前10位中也有一半被Kakao遊戲佔領。
韓國手機遊戲市場情況
1、手遊市場概況
手機遊戲市場規模:韓幣2.4兆=136億人民幣;
谷歌全球收入排名:第3位;
智慧手機普及率:80%;
安卓系統市場佔有率:70%;
韓國手遊在世界上的比重:11.6%;
留存率:14.8周;
玩家在應用內的付費率:70%;
人氣手遊型別:消除類遊戲和RPG遊戲;
近期,Metaps 公佈了《 2015 年手機遊戲市場調查報告》中顯示:韓國手機遊戲市場已經達到了2.4 兆韓元;韓國手機遊戲規模4 年間(2011~2014)成長466%,目前韓國遊戲市場中手機遊戲使用者數量已經超過PC 遊戲使用者數量三倍以上;Android 系統佔韓國地區半數以上;女性使用者多於男性使用者(女53%,男47%) ;最受歡迎的遊戲類行分別為:消除遊戲(55.4%)、RPG遊戲(30.7%)、模擬型別遊戲(30.4%);排行榜中-中國廠商佔了7 成,在韓國地區佔有一席之地。
根據2015 年3 月的Google Play資料來看,目前Google Play排行榜中,Supercell、King、蓋亞網路、崑崙遊戲、ELEX、飛流、uCool、觸控科技這八間公司產品均列前矛,但其中除了Supercell 以及King 之外,其餘六間廠商皆為中國公司,由此可見,目前韓國地區玩家們對於中國手機遊戲是非常買單的。
2、手遊發展歷史
1998年,韓國首個手遊公司Com2us成立;
2000年,Gamevil成立;
2001年,液晶屏手機出現;
2003年,觸控式遊戲出現;
2005年,3G出現;
2008年,App Store&安卓市場登場;
2009年,現象級遊戲《憤怒的小鳥》風靡韓國;
2011年,4G商用化,蘋果和安卓市場中,遊戲獨成一類;
2012年,KakaoGame登場,Google Play在韓國迅速擴張;
2013年,韓國KaKaoGame誕生2個爆款產品,Gamevil收購Com2us;
2014年,智慧手機突破4千萬臺。同時,RPG遊戲成為大潮,海外遊戲進軍韓國(4:33 ARPG (BLADE) 獲韓國遊戲大賞總統獎;Com2uS (魔靈召喚)進軍全球;《部落戰爭COC》霸佔GP榜首《刀塔傳奇》進軍韓國);
2015年,King的《Candy Crush Soda Saga》進軍韓國。
綜合整個韓國手遊市場發展情況,可以將1998年-2008年看為手機遊戲萌芽階段,2009-2011年則為智慧手機上市階段,2012-2013年為遊戲與社交平臺結合的階段,2014年開始為手機遊戲的黃金爆發期。
3、手遊玩家分析
韓國手機遊戲市場,女性玩家佔比53%,男性玩家佔比47%。 從遊戲玩家年層分佈佔比來看,韓國遊戲玩家年齡層分佈均勻:10-19歲玩家佔比20.7%,20-29歲佔比20.3%,30-39歲佔比22.7%,40-49歲佔比23%,50-59歲佔比13.3%。
而根據DISITIMO對韓國Google Play Store 收入排行前100款遊戲進行統計發現,韓國手遊玩家偏好RPG、休閒類、體育類、策略類等遊戲型別。RPG類遊戲對於目前韓國市場來說也最賺錢,如今韓國的手遊市場幾乎被RPG型別遊戲所獨佔,開發者也大部分都在開發RPG遊戲。
4、手遊市場趨勢
2012~2013年,韓國手機遊戲玩家都容易操作的休閒遊戲為主,隨著行業發展,最近主要趨勢轉變為中度、重度遊戲。在2013年Google Play收入排行榜TOP10中,有2款RPG遊戲,自2014年起,以《Raven》和《全民奇蹟》為代表的RPG遊戲在Google Play收入榜表現突出,近期谷歌收入排行榜TOP10中有7款RPG遊戲。
5、中國手遊表現
隨著韓國手遊市場的重度化,中國的重度RPG遊戲在韓國市場得到成功。最近《全民奇蹟》爭奪了谷歌收入榜第一名。
6、手遊發行平臺代表介紹
KakaoGame,這是一個交流平臺,2012年7月推出,佣金分成佔比21%。已累計發行遊戲已超過630個,合作的遊戲開發商有400家,並以每月新增30~40個遊戲的發展,是韓國發展最成熟的遊戲平臺。
BAND,這是一個社交平臺,2014年5月推出,佣金分成14%。其最大特徵是可活用社交網路平臺BAND的群組(Group)功能,實現使用者和流量變現,玩家一旦通過BAND GAME下游戲,BAND APP內部會建立一個新的Band Game ,可以匯聚該遊戲玩家,可以在群裡自由交換遊戲資訊。另外一個優勢在於Band Game對於上架的遊戲不會稽核。Band Game平臺上已有遊戲超過40款。
Line,這是一個交流平臺,2013年11月推出,佣金分成佔比35%。提供可以與LINE好友共同遊戲的輕鬆休閒類遊戲。憑藉LINE全球超過四億人的註冊使用者,Line面向遊戲行業推出了手機遊戲平臺Line Game,開發商可以把好友人際網路整合到遊戲中,在Line中顯示遊戲積分、排名等資訊。Line遊戲主要面向海外市場。
Afreeca TV,這是一個以視訊為主的平臺,2013年9月推出,佣金分成10%。原是單純的網路視訊平臺通過網路視訊展示各類表演。Afreeca TV遊戲平臺採用“粉絲團排行”的形式。Afreeca TV遊戲中心可以說是靈活運用自身媒體平臺資源的一個手遊發行平臺。Afreeca TV遊戲中心的遊戲已超過30款。
手遊玩家使用者習慣
7、安卓市場介紹
韓國的安卓手機根據運營商和廠商的決策已經繫結了固定的商店應用平臺,除去一些份額太小以至於可以忽略的小平臺,主要分別為以下三大平臺:
Google Play,它在韓國仍佔據主導地位,約佔韓國安卓手遊市場的65%。韓國GP收益的93%都來自於遊戲。
T-store,這是韓國最大的通訊運營商SK telecom旗下的應用商店,目前平臺累計交易額超過了4億美元,市場佔有率達到了20%。保有2340萬的會員,月訪問人數約1200萬,其中50%左右的使用者是忠實的使用者。使用者中20~40歲之間的中重度遊戲使用者比例最高,特別是在RPG遊戲中的ARPU以及付費率都比較高。所以,T-store平臺的遊戲型別主要為中重度遊戲和休閒遊戲。
N-store,這是韓國最大搜尋引擎NAVER公司運營的線上商店,內容包括面向蘋果和安卓平臺的各種應用以及付費電影,電子書和漫畫等。
T-Store、Olleh Market、U+Store在2015年3月中旬發表宣告,表示三家APP商店為了共同實現業績增長,將融合三家已有資源,實現“ONE STORE PROJECT”戰略。屆時三家APP商店的研發人員中心會被統籌為一個“統合研發人員中心”。 “統合研發人員中心”負責統籌管理三家APP商店所有的APP。不過三家APP 商店並不是融合成一個新的APP商店,三家商店將保持現狀,繼續獨立存在。實施該計劃後,研發公司開發的新遊戲可以一次性上架3家移動通訊公司旗下的應用商店。T-Store、Olleh Market、U+Store三家實施的“ONE STORE PROJECT”在統合分散研發商和玩家方面將會是一種十分有效的方式。將分散運營的渠道整合起來,使得韓國本土渠道在一定程度上具備了對抗Google Play store和Apple Store的實力。