眾所周知,渠道擁有海量的使用者資源,因此渠道是最有效的獲取使用者的方式,但是隨著手遊的渠道的增多,選擇哪些渠道,讓產品收益最大化成為很多CP的困擾。近期有很多朋友經常會問我,哪個渠道的使用者質量好?其實影響渠道質量的因素很多,不能單憑某一點來評價渠道的好壞,需要綜合多方面因素來考慮。還有,CP要根據自己產品的表現去選擇適合的渠道進行投放。

TalkingGame分別通過數量指標、質量指標和收入指標三個方面,幫助渠道運營人員對比各渠道的推廣效果,全方位的考查渠道的品質。

下來我們就從這三個方面來來分析一下。

1.數量指標:

數量指標中包括裝置啟用量、註冊帳戶數(新增玩家)和註冊轉化率三項指標。通過這三項指標,可以使我們從數量的增長上,直觀的看出渠道的導量能力和使用者質量。

渠道帶來的裝置啟用或者新增使用者多,並不能夠代表這個渠道就足夠好,甚至有渠道作假或者刷小號來製造虛假的資料矇騙CP。因此我們還要考慮裝置啟用和新增使用者之間的轉化關係來評價渠道的使用者質量。

以下是兩個渠道在資料上的表現:

渠道 裝置啟用 新增使用者 轉化率
A渠道 7,414 7,556 80.80%
B渠道 10,120 6,268 48.30%

從資料上看,B渠道帶來的使用者量大於A渠道,但是轉化的有效使用者卻小於A渠道,轉化率也遠遠小於A渠道。出現這種情況,我們首先要分析影響新增使用者和轉化率的原因:

(1)渠道提供的帳戶註冊流程是否足夠便捷

(2)使用者建小號行為

(3)渠道是否作弊

A渠道新增使用者大於裝置啟用,但是轉化率卻只有80%,看起來似乎有點奇怪。但是仔細一想就會明白了:該遊戲存在一個裝置對應多個賬號,而轉化率的計算方法是:註冊轉化率=啟用並註冊賬號的裝置數/啟用裝置數,故轉化率都不會高於100%。

2.質量指標:

質量指標中我們主要分析活躍使用者數、活躍率、一日玩家比例、次日留存、首周付費率等資料。

如果說數量指標主要體現體現渠道的導量能力,那麼質量指標則是體現渠道帶來的使用者在遊戲內的表現,從更深層次來分析渠道使用者和自己產品的契合度,進而選擇適合自己產品的渠道進行推廣。

以下是兩個渠道的資料,我們對比分析下:

渠道名稱 一日玩家比例 平均次日留存率 首周付費比例
A渠道 45.1% 31.80% 3.80%
B渠道 58.5% 24.50% 2.90%

從資料可以看出,B渠道的資料相比A渠道都比較低,從這組資料,我們不能盲目的說B渠道質量差,我們應該從各個角度分析下原因:

(1)一日玩家比例是指只在新增的當天遊戲的玩家比例,可以在一定程度上看出以下內容:

a.渠道使用者群與遊戲型別、題材、材質的吻合度

b.監測渠道的數量作弊行為。

(2)首周付費率則可看出渠道使用者的投資回報期長短,也與渠道推廣時的促銷活動有關。因此只能說A渠道與自己的產品契合度更高,A渠道的使用者在遊戲中會有更好的表現。

通過以上分析,能夠幫助CP選擇自己遊戲更適合的渠道去推廣,這樣子可以避免投入產出比的失調。

3.收入指標:

收入指標包括渠道的收入、付費率、ARPU值資料。

每個渠道給我們帶來的收入,是我們最關注的事情,在投入成本相同的情況下,收入越高,渠道帶來的使用者價值越大;關注收入的同時,少不了要關注付費率和APRU值,這些是分析渠道收入的主要資料。

以下是某遊戲在渠道的收入資料表現:

渠道名稱 收入 日均付費率 日均ARPU 日均ARPPU
A渠道 351,584.00 2.64% 3.89 119.1
B渠道 304,246.00 3.59% 5.21 156.34

從資料上很容易看出,A渠道的資料在各方面均優於B渠道,所以A渠道就比B渠道要好?其實不然。這裡面我們忽視了最重要的一個問題,那就是對渠道的推廣投入。如果B渠道的推廣費遠低於A渠道,投入回報率就會高於A渠道,對B渠道投入就更容易獲取更高回報。

更細一點分析,日均ARPU是平均一個使用者貢獻的收入,根據這個資料可以判斷我們在渠道購買使用者時投入的成本是否收回;付費率則是付費使用者的佔比,付費率和ARPPU越高,則代表渠道的使用者貢獻的價值越高。

從這組收入資料,可以看出B渠道使用者貢獻的價值要高於A渠道。

4.縱向分析

除了需要對比不同渠道的資料外,觀測同一渠道的資料變化也是很有必要的,從時間維度上來對比不同時刻渠道的表現。一些渠道的使用者屬於理智型,他們在遊戲初期不會衝動型消費,在深入瞭解遊戲後才會付費以獲取更長遠發展,因此觀察不同階段渠道的收入資料,來評價渠道的好壞。

綜上所述,要評估渠道的好壞,需要結合大量的資料,多維度去對比分析,才能得出結論;單憑某個指標去判斷,有可能會得出錯誤的判斷,從而給產品造成不可估量的損失。預祝各位小夥伴能夠選好渠道,收入節節高升。