報告顯示,目前中國陌生人社交使用者規模達3.5億,獲得持續增長,市場競爭進一步加劇,但安全問題仍然是焦點問題。作為陌生人社交市場的典型代表,陌陌的使用者規模在進入2015年後增速已經有所放緩,但依然遙遙領先於其他對手。隨著對面、微聚、比鄰等相繼在陌生人社交市場發力,中國陌生人社交市場格局仍存在較大變數,未來或將進入多頭崛起的局面。

  一、2015上半年中國陌生人社交應用市場發展解讀

  2015上半年中國陌生人社交市場最新動態

1、陌生人社交進入多頭崛起 陌陌引領市場激戰

中國陌生人社交應用數量與使用者規模持續增長,市場競爭進一步加劇。作為陌生人社交市場的典型代表,陌陌的使用者規模在進入2015年後增速已經有所放緩,但依然遙遙領先於其他對手。隨著對面、微聚、比鄰等相繼在陌生人社交市場發力,中國陌生人社交市場格局仍存在較大變數,未來或將進入多頭崛起的局面。

2、騰訊發力陌生人社交 主推陌生社交熟人化

2015年1月,手機QQ應用內推出附近的群、活動功能,此舉被行業普遍解讀為騰訊將發力陌生人社交。該新功能以使用者共同興趣作為出發點,建立基於興趣點的陌生人社交。在引入大眾點評、同程遊、58同城等生活服務類站點,手機QQ的線下轉化能力得到提升,也為QQ陌生人社交到熟人社交的轉化做了充分的鋪墊。

3、陌生人社交市場創新不斷 發展潛力仍有待挖掘

以對面、微聚以及比鄰等產品為代表的後期之秀在產品形態、功能方面不斷創新,取得了一定成績。陌生人社交應用提供了基於網路虛擬關係的社交需求,讓使用者的生活交流體驗、傾訴等需求得到滿足。不管從人性需求、抑或是市場缺口來看,陌生人社交仍有很大的發展空間。

 

  中國陌生人社交使用者規模達3.5億,安全問題成焦點

iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,截止2015Q2,中國手機網民使用者規模達6.57億人,環比增長1.9%,增速有所放緩。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,截止2015年上半年,中國智慧手機使用者規模首次超過6億,為6.01億人。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,截止2015年上半年,中國陌生人社交使用者規模達到3.5億,環比增長9.38%。

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  2015上半年陌生人社交應用市場存在問題

一段時間以來,由陌生人社交應用引發的一系列安全事件成為新聞關注焦點,這一定程度上阻礙了陌生人社交應用市場的發展,也反映出陌生人社交應用目前在信任、效率以及安全等方面存在的不足。為了解決上述問題,包括身份認證、使用者評價機制等功能被引入陌生人社交應用內,但依然無法從根本上解決。

 

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  2015上半年陌生人社交應用市場變現方式分類和比較

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  分析師點評:在完成使用者的原始積累之後,如何找到一個適合自己的商業模式,將流量轉化為營收,已然成為各陌生人社交應用正在積極探索的問題之一。相對於其他應用單一依靠廣告實現變現,社交應用因其天然的平臺屬性在商業模式方面具有更多的想象空間,其變現模式也將更為多元化。

 

  二、2015上半年中國陌生人社交使用者行為分析

  手機網民滲透率過半,男性使用者為主力

iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,截止2015上半年,中國手機網民陌生人社交應用滲透率達到57.5%。在未使用陌生人社交應用原因分佈中,陌生人社交虛假資訊太多成為主要原因,佔比43.8%,21.2%的使用者認為網上結識朋友不真實。

艾媒諮詢分析師認為,當前中國陌生人社交市場仍然有較大的發展潛力,對於使用者擔憂的虛假資訊、效率低下以及安全等問題,還需要陌生人社交服務提供商的不斷創新與努力。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,2015上半年陌生人社交應用使用者性別分佈方面,男性使用者為陌生人社交主力,佔比高達64.4%,女性使用者則佔比35.6%。

 

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  90後使用者成主流,學生群體佔比最大

iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,2015上半年陌生人社交應用使用者年齡分佈方面,15-25歲使用者佔比超過60%。其中15-21歲的使用者佔比為36.3%,22-25歲的使用者佔比為28.5%。艾媒諮詢分析師認為,90後使用者敢於嚐鮮,樂於體驗新鮮事物,對於陌生人社交需求更為旺盛。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,2015上半年陌生人社交應用男性使用者年齡佔比方面,15-21歲的男性使用者佔比為36.3%,22-25歲的男性使用者佔比為28.5%。相比於男性,女性使用者的年齡分佈更加偏向年輕化,並且更加集中。15-21歲使用者佔比高達49.1%,將近半成。22-25歲的女性使用者佔比為32.4%。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,在當前陌生人社交應用使用者職業分佈方面,26.5%的使用者為學生群體;14.2%的使用者從事行業為商業服務業;網際網路行業的從事人員則佔總體使用者比重的11.4%。

 

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 使用者線上時間集中,大多數不超過兩個小時

iiMedia Research(艾媒諮詢)監測資料顯示,陌生人社交應用使用者線上時間較為集中,主要分佈在21點到凌晨1點間。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,2015上半年陌生人社交應用使用者日平均使用時長分佈狀況方面,60.7%的陌生人社交使用者日平均使用時長在0.5小時至兩個小時。32.6%的使用者日均使用時長則在半小時之內。

 

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  基於地理位置的搜尋仍是最高效的切入口

iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,在陌生人結識距離偏好方面,48.2%使用者偏向認識附近(10km以內)的人,37.5%使用者則偏好認識距離較遠(10km以外)的人。在新增好友考慮原因方面,53.3%的使用者源於對對方個人資料感興趣而主動新增好友,21.4%的使用者則因為對方頭像或照片好看從而主動新增好友。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,在陌生人社交應用功能使用分佈方面,40.5%的陌生人社交使用者會經常搜尋附近的人,經常使用群組聊天和好友聊天功能的使用者分別佔25.8%和16.1%。艾媒諮詢分析師認為,對於目前陌生人社交應用來說,基於地理位置的搜尋仍然是一個最為高效的切入口。而除了聊天之外,搖一搖功能在接下來的時間裡有望接入更加多的場景應用,使用率也將有所提升。

 

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  聊天為主要使用動機,使用者期待線上線下融合

iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,2015上半年中國陌生人社交應用使用者使用動機方面,39.3%的使用者使用陌生人社交應用目的在於打發時間,28.6%的使用者期望通過陌生人社交認識到志趣相投的朋友。而10.7%的使用者則喜歡在陌生人社交應用內尋求陌生人社交的刺激感。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,74.7%的陌生人社交應用使用者表示願意參加相關線下活動。在分享真實資訊意願方面,80.4%的使用者願意在陌生人社交圈子中分享自己真實的個人資訊和想法。艾媒諮詢分析師認為,當前大部分陌生人社交應用的使用者對線上虛擬關係並不滿足,也期望在應用內通過資訊的互動以及特別活動,將關係轉化為線下真實好友。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,對於陌生人社交應用新功能的期待方面, 67.9%的使用者希望融合熟人社交圈子,23.5%使用者希望接入更多生活服務。艾媒諮詢分析師認為,陌生人圈子熟人化當前也成為使用者的重要需求點,而這或將成為陌生人社交應用新的突破點。

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  iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,在中國陌生人社交應用使用者滿意度方面,對面、陌陌、微聚排名前三,使用者滿意度較高。

 

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  三、2015上半年中國陌生人社交應用案例分析

  陌陌

特徵:基於位置,淺興趣,深社交

1、使用者基數大,使用者特性呈現多元化;

2、基於位置的弱關係建立,通過興趣、群活動聚合轉移線下強關係;

3、豐富使用者社交場景維度,加入更多深社交功能,提升社交深度。

在完成第一階段的使用者積累後,陌陌也一直在重塑其品牌認識與標籤。此前,陌陌基於同城和附近的地理位置搜尋,通過群組活動,力圖打通線上線下關係。依託與阿里巴巴和58同城的平臺資源,陌陌逐漸融入了招聘、房產等本地生活服務。配合其自身的 “到店通”,其在移動營銷業務上的實力逐漸擴充。擺脫弱社交,從而實現商業化,這將是未來陌陌持續崛起的重要決定因素。

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  到店通是陌陌為本地線下商家提供線上展示的廣告平臺。通過到店通,商家可基於LBS進行廣告投放,與使用者進行實時互動。艾媒諮詢分析師認為,繼增值服務、廣告、遊戲等商業模式後,到店通為陌陌的又一次商業嘗試。在微信公眾號、百度直達號等巨頭的O2O服務的夾擊之下,陌陌也希望利用到店通來爭奪O2O本地生活服務的市場地位。

 

  對面

特徵:娛樂為王、交流過程精細化

“對面”於2013年上線,上線兩天進入App Store社交免費榜第2名。截止到2015年6月,註冊使用者數已經達3000萬。基於視訊直播、遊戲、社交三合一模式,“對面”為陌生人社交關係養成打造了創新的互動方式。“對面”整合了房間秀場、遊戲元素、社互動動,通過場景搭建,使用者在其中交融匯通,從相識、相知到相愛,完成虛擬社交關係養成體系的構建。

“對面”基於陌生人社交人群的根本需求–“玩”,直接引入遊戲作為切入點,從而幫助使用者更迅速地建立起線上關係。在商業模式方面,“對面”通過圍繞各種遊戲互動打造的社交,也為其變現能力轉化做了充分的鋪墊。而能否更好地找到關於LBS搜尋、好友分享等陌生人社交特性與遊戲的結合點,則是“對面”當前發展的關鍵。

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  對面首次提出“娛樂社交”新概念,走遊戲化交友路線,用“遊戲+社交”的創新思維方式打造新時代陌生人交友。

對面在交友這一環節拋棄了此前依靠LBS定位的傳統社交方式,而是糅合了諸多娛樂元素,包括線上K歌、拋繡球等方式,幫助使用者在交友這一環節中迅速破冰。而在社交關係養成的過程中,對面則是為使用者提供了”一條龍服務”,借鑑實際社交中的關係養成過程,並充分結合了遊戲的玩法,讓使用者之間的社交關係在娛樂中逐漸鞏固。

 

 微聚

特徵:先約會後聊天

微聚以附近的約會和聚會作為興趣切入點,以此推動使用者從線上到線下的關係轉化。

微聚引入虛擬物品互動的方式,通過付費獲得虛擬物品、以及贈送等功能,為陌生人之間的交流提供切入點,同時在付費後的功能區別也解決身份識別問題。當前虛擬物品互動已成為微聚的主要收入來源。

通過把約會前置化,微聚有效提高了陌生人社交使用者線上上線下關係的轉化效率。但這並未為其在與線下業務結合上得到應用的優勢。在變現能力的競爭上,依賴虛擬物品的購買不足以讓微聚在創新性、差異性上取得市場的領先。

 

 四、2015年中國陌生人社交應用發展趨勢探索

 1、加強技術創新,強調精確匹配

陌生人社交應用在推薦方面,精準的匹配演算法與資料模型等對於提升使用者活躍度,增強粘性與提升效率都有積極作用。無論是基於LBS地理位置定位、抑或是使用者的興趣愛好,在好友搜尋以及推薦上,除了技術方面的強硬,匹配演算法上也應有更高的精準度。

  2、重視使用者和市場定位

除了在技術上的改進,陌生人社交應用也在尋求市場差異化定位,來面對市場的競爭。對面使遊戲融合陌生人社交特性,創新性地推出娛樂化會友主題;而微聚則以發起聚餐、旅遊等聚會活動為切入口。如何找準使用者和市場定位方向,也是各大陌生人社交應用持續生存能力的基礎。

  3、積極探索陌生人長期發展新模式

基於淺關係社交形成的關係網路存在較大的不穩定性,而淺關係的深度化或者陌生人熟人化有可能將成為陌生人社交未來發展以及轉型的路線。另外,利用熟人中的弱關係鏈原理打造陌生人約會社交,實現陌生人社交應用內O2O閉環等,同樣也可能是行業創新突破點所在。