因為職業緣故對市面上現存的一些市場行銷方略總保有著一份特徵追尋的敏感,不管是新聞PR、Banner圖例亦或者簡短視訊廣告都試圖去探究它最終是想向目標群體展現什麼樣的訴說意圖,以怎樣新鮮的創意模組第一時間吸附使用者的注意力並驅動遊戲玩家註冊資料的躍升。

在我們想來最簡單的呈現是以相對簡練的方式概述出遊戲最核心的價值特徵(比如遊戲的長期目標,能夠區別於現有遊戲且讓遊戲第一印象價值最大化的典型特徵)去捕捉使用者的識別印象(接納遊戲的概念界定,在思維意識中瞬間搭蓋起針對該遊戲的虛擬臨摹場景,並召喚出自己既有的遊戲閱歷經驗對這款遊戲的重疊度和創意切入點做出是否值得體驗的價值評判),並從該印象中脫穎而出,成為使用者後續遊戲體驗的選項之一。這種對自我界定到位的剖析事實上有兩個使用者推介的先天優勢:

Age of Empires

Age of Empires

其一是主動營銷層,如果不需要長篇大論也不太需要向現有的知名遊戲玩法靠攏還能夠用最簡短的語言將自己的核心理念和體驗描摹清楚的新聞公關,或許能夠在受眾滲透上直擊使用者的好奇點(比如與眾不同的全新收費方式,比如在PVP層面的挖掘上能夠勝人一籌,比如在遊戲的操作控制上鍵盤化的酣暢淋漓,比如賦予了玩家在遊戲世界中無與倫比的自由度,比如架構了一個足以讓玩家忘乎所以的故事世界),並因此引導了使用者的興趣走向(現在的遊戲業面臨著使用者的三大特徵:特徵一是使用者的快節奏心態,完全沒有足夠的耐心從一大堆的剖析中去自己挖掘一點點出彩的環節;特徵二是使用者的選擇主動權,在數以十萬計的客戶端、網頁遊戲和移動遊戲面前,玩家除了盲從屬性還具有極強的挑剔性;特徵三是使用者的審美疲勞,再好的功能點在所有遊戲沒有任何節制的狂轟濫炸下,都有從正面轉向負面的可能)。

當然主動營銷還區分了三個模組:第一個模組是真實營銷,以遊戲中存在的確實有能夠區別於其他遊戲且有深度體驗價值的功能點為宣傳突破口;第二個模組是浮誇營銷,以遊戲中存在但表現淺嘗輒止或者無力深度挖掘但有些創新意識的功能點為宣傳突破口,且在實際的行銷行為中人為誇大了這些功能屬性對整體遊戲的價值(實際價值可能還是可有可無的狀態);第三個模組是虛假營銷,以遊戲本身並不存在的功能點(但是外部確實存在某款使用者喜歡的遊戲)做無中生有的使用者動員(這種虛假營銷在網頁遊戲使用者獲得壓力變大後開始成為一種潛在流行趨勢,以其他流行遊戲為廣告切入點,在註冊頁面有確實呈現該遊戲的特徵,只是在註冊完成後的頁面跳轉才是遷移到完全不相關的別的遊戲中)。

其二是使用者的口碑傳播層,事實上開發者並不能寄望A玩家在向B玩家推薦自己遊戲的時候還要挖空心思去搜羅出所謂遊戲的核心價值(或許玩家自己並不能那麼到位地描述好一款遊戲,他可能只是自己覺得好玩,但有時候他很難清楚地向其他人去訴說這種好玩到底表現在哪裡,在這種情況下A玩家向B玩家推介的價值就要大打折扣甚至在表述不清的狀況下還有可能惹得一個潛在的玩家不爽,而這種不爽還有可能在他自己看到遊戲廣告的那一瞬間爆發出來而先入為主地呈現為主觀厭惡感),而是需要預先向玩家去灌輸遊戲最核心的體驗價值(既能夠解除現有玩家的疑惑,還能夠在A玩家向其他玩家推介遊戲的需求時將遊戲的核心價值闡述清楚),讓現有的和潛在的玩家都明白玩這款遊戲能夠體驗什麼,並最終帶來怎樣的樂趣。

所以,我們在一些流行度異常好的遊戲中可以看到它們將核心價值剝離得非常清晰:諸如在整個Angry Birds系列(Angry Birds、Angry Birds Season、Angry Birds Space、Angry Birds RIO和Angry Birds:Star War)共同闡述的是以最優策略的方式擊破綠豬的防禦線(包括考慮拋物線的原理,行星運轉的原理);諸如Farmville系列(Farmville和Farmville 2)則直接將使用者演繹為既懂得經營又懂得社交的虛擬農場主(大部分使用者物件都沒有真實接觸過農場和牧業的實際操作);諸如Temple Run系列(Temple Run、Temple Run:Brave和Temple Run 2)的玩家則只需要技巧地繞過各種障礙向前跑(在跑的過程中順帶收集各種道具為跑得更好做服務);諸如Cut the Rope系列(Cut the Rope和Cut the Rope: Experiments)和Where’s My Water系列(here’s My Water和Where’s My Perry)則分別呈現為幫助物件獲得應得的滿足(Cut the Rope是幫助Omnom吃到糖果而Where’s My Water則是幫助Swampy接到洗澡水);諸如Plants vs. Zombies則是在屋頂或者院子裡抵禦每一波殭屍的入侵守護家園。

而留下最深的感觸是所有的環節都緊緊圍繞核心體驗為出發點(比如Tiny Wings,操控短翅膀小鳥的飛翔技巧在日落以前儘可能越過不同的山頭),既不削弱體驗也不畫蛇添足(每一次遊戲體驗都能夠給玩家在遊戲的當刻帶來純粹的時間消磨和沉浸,但又不因為玩家喜歡而隨意新增遊戲的附屬功能點導致稀釋了玩家對這種核心獨特玩法的中意度)。Brice Morrison就認為完全忠實於核心遊戲體驗的遊戲開發能夠造就一款優秀的藝術品,典型的案例諸如手機遊戲時代的Angry Birds系列和Temple Run系列;單機遊戲時代的Grand Theft Auto系列、Super Mario Bros系列、Sim City系列和Age of Empires系列,這種核心呈現逐步成就了這些遊戲在玩家心目中不可取代的江湖地位,每有想起還總能沉浸在當時的美好回味中。

但是事實上,稍微複雜的遊戲純粹性的名義仍然有,只是附屬了各種可怕的冗餘元素,儘管我們在遊戲大爆炸後各種玩點幾乎被挖掘殆盡的現在已經很難再去追溯之前的那種體驗的純粹(依靠獨特的玩法特徵取勝於市場),取而代之的是各種臃腫而龐雜的體系,特別是在網頁遊戲領域嵌入了和好友能夠一起體驗的沙灘日光浴系統、篝火系統以及溫泉系統就已經可以以愜意的互動體驗為名宣傳得鋪天蓋地,古靈精貴的寵物系統和能飛能跑的坐騎系統也逐步演變為能互相渲染的噱頭,至於相對脫節而生硬的押鏢系統和問答系統也成為了可圈可點的大賣點。而這尚且不是現在問題的關鍵,割裂開的每一個系統都有自己的說法,但是當遊戲趨勢開始步入單純整合各種系統功能的怪圈時,我們甚至只能看到大部分遊戲的一整套邏輯是相似的,不同的只是各自的美術風格和背後的故事支撐內容。

這些化歸到具體的單款遊戲中差不多可以梳理成這樣:為了讓角色切入視點有所差異都有族群和職業的不同劃分(比如職業系統),每種職業最典型的差異就是技能的不同(比如技能系統);賦以了玩家在遊戲中的能動效應(比如修煉體系的經脈修煉系統、武器系統、鍛造系統、寶石系統、合成系統、丹藥系統、時裝系統、打坐系統);開啟了遊戲的進階意識(比如任務系統、榮譽系統、名銜系統、成就係統、等級系統)和資源意識(比如建設系統、挖礦系統、揹包系統、卡片系統、收集系統、怪物掉寶系統、農場系統、宅院系統、簽到系統、獎勵系統);有意識推動了遊戲中的玩家身份差異(比如膜拜系統、奴隸系統、會員/VIP系統、鮮花/禮物系統)和互動競爭協作(比如聊天系統、雙修系統、幫派系統、招募系統、世界BOSS、國戰系統、天梯系統、夥伴和師徒系統、結婚系統、組隊系統、公會系統、活動系統、競技系統、信件系統);並強化了遊戲中的消費取得優勢的概念(比如會員/VIP系統、擺攤系統、市場系統、禮券系統、商城系統、貨幣系統);再以附屬體驗玩法做遊戲的額外延伸(比如嵌入度深的坐騎系統、寵物系統、飛行系統;嵌入度不深的美女/女僕系統、鮮花系統、祝福系統、沙灘日光浴系統、問答系統、篝火系統、天氣系統、奇門遁甲系統、狩獵系統、奇遇系統、押鏢系統、通緝系統、暗戀系統、溫泉系統、搖錢樹玩法系統、釣魚玩法系統、親密值系統、表情系統)。

整體上,我們在看待一款遊戲的時候,各種綜合的元素是能夠一一再反推出現的,但大部分趨於以系統堆積的方式來擴容遊戲玩法的豐富性,並且唯恐稍微閃失導致玩家的不悅(這和新聞術語中的獨漏有些差異,面面俱到的元素並不能徹底解決玩家對遊戲體驗的深度需求,也並不是每款遊戲出現的押鏢系統或者結婚系統都能夠讓使用者體驗得恰如其分,也並不是每一個溫泉系統都能夠讓玩家體驗得舒適),以為如果不整合一些看起來熱門的元素就有可能被玩家果斷拋棄。而究其原因則大半是:開發者在設計的時候沒有一個相對堅定的初衷(核心體驗),在研發的程式中不斷受到各種因素的干擾(市場趨勢或者技術瓶頸)和初始想法的演進,導致遊戲趨於偏離預期,並一路充當吸附器的角色到處吸納看起來有用的元素和系統,最後交織一起拼湊出一款看起來已經包容大部分市面上既有系統功能的遊戲(那些肆無忌憚覺得這個好那個也好無限給自己增加遊戲內容的結果,就是以功能海洋掩蓋了自己本該有的獨特優勢)。

據說當年Civilization系列之父Sid Meier在設計遊戲的時候拋棄了足夠多的遊戲原型,因為這些原型可能可以讓遊戲表象看起來更具延展性,但是如果對核心功能沒有足夠明顯的加成價值(即使該附屬功能獨立出來頁遊很閃亮的光環),對遊戲的後續發展反而有以瑕掩瑜的顧慮。而現在,我們所處的產業姿態仍然是高度飢渴的附著期,不是圍繞核心功能體驗點的深度挖掘,而是吸附任何一個市面上受到認可的功能系統,以絕對大而全的方式展示自己的橫向豐富面(比如差不多的世界BOSS模式,差不多的國戰模式,差不多的定時PK,可有可無的問答環節,看起來熱鬧實則體驗價值不大的沙灘日光浴系統)。

而這也是我們所想問的:在大部分的網頁遊戲都做得差不多的現在,遊戲究竟要依靠什麼脫穎而出?

現在市面上有三種臨時解決方案:

其一是:大面積佈局渠道(現在網頁遊戲平臺的數量都快趕得上游戲的數量了),依託平臺量化來做使用者(因為平臺屏障,同一款遊戲的不同平臺使用者是不通聯的)。

其二是:鉅額廣告投放,批量使用者採購(甚至涉及到我們上文提到的不真實廣告),以致遊戲的相當比例收益都流失到廣告環節而不是再研發。

其三是:同一款遊戲引擎框架套用不同的美術和故事背景,以工業化流水線做出多款換皮遊戲,快速試水市場。

在這些處理方案中,獨缺的是使用者立場的思考:勞師動眾各種人力財力物力鉅額投入的產品以什麼樣的核心優勢在眾多的遊戲競品中立足。Randy Orenstein的回答是這樣的:如果我們寄望玩家能儘可能地投入到遊戲中,我們就有責任為玩家創造與時間投入相匹配的價值(If we are going to ask players to spend so much time playing our games, we have a responsibility to make that time spent worthwhile for the player)。