我是個求勝心切的傢伙。當我啟動新款迷幻非射擊遊戲《Dyad》時,我希望獲得類似於《2001: A Space Odyssey》最後20分鐘的體驗,而非類似《迷幻太空》前20分鐘的內容。與此相反,我獲得快速正面強化:我在《Dyad》排行榜的名次。

leaderbords dyad from venturebeat.comom

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每隔3分鐘,《Dyad》就會告知我目前所處位置。一般來說,我總是位於400名中間。這聽起來非常不錯。我比地球上60億人口更擅長於玩《Dyad》。

事實上,我從來不關心排行榜。

這源自於某人曾自豪地將R-U-S輸入各追蹤高分的街機機身中,談及某個即便是最簡單的獨立作品也將其視作特殊功能的重點元素。我同意,排行榜不會經常具有誤導性,不是特別無聊,並不是在多數時候毫無用處。

就《Dyad》而言,這是個問題。遊戲屬於這樣的型別:重玩價值取決於強迫症玩家想要打敗自己的高分記錄。我覺得不像是重玩價值,而更像是重複操作。你受邀反覆體驗相同關卡,追逐代表完美的通用符號:星星。3星是使用者成就的最高極限,但我等待遊戲能夠給予第4顆星獎勵。但由於這些關卡通常缺乏隨機性和不可預見性,因此多人模式變得非常吸引人,我無需等很長時間。

坦白講,我並不認同這一觀點。我戰勝你的關卡,但根據你的模糊標準,你不認為我的表現夠突出?也許你應該設計得更合理些。

leaderboards angry birds from venturebeat.comom

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那麼你覺得那些多人排行榜如何?依然是毫無意義。

我完全贊成自我完善。我不在乎在射擊遊戲的多人玩法中死去100次,若我在過程中能夠強化功能。失敗能夠帶來重要經驗。失敗能夠產生刺激作用。但對多數人來說,這已不再是排行榜的功能。沒有人打算超越排名6萬38803的玩家,我們將目光著眼於榜首,而這對數玩家來說簡直是機會渺茫。獲得6萬38803排名至少具有現實可能性,但作為生活目標,這缺乏一定詩意。

除體驗遊戲預覽版,挫敗眾多遊戲評論者外,擠進榜首位置還需要什麼具體操作?若你是像Kim Dotcom那樣的富有孩子氣大人,能夠持續投入整天時間積累《使命召喚:現代戰爭3》中的15萬殺人數,達到第1位置,對於遊戲來說將很有幫助。

Dotcom甚至還發表專業拍攝視訊,在YouTube上記錄自己的前進過程,但當局以執行非法下載網站Megaupload的名義逮捕他之後,他的排名就開始下滑。

leaderboards COD from venturebeat.comom

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不是所有人都可以將自己的生活單純鎖定在玩一款電子遊戲。技能在此不是考慮因素——這是個時間問題。所以排行榜並非主要展示精英中的精英,而只是告訴我們,這些人除了玩遊戲以外幾乎無所事事。

我不排斥排行榜機制。我想說的是,讓有正常工作的玩家喪失參與競爭的機會不是明智之舉。或者說,排名不可偏離純粹的技能引數;要讓運動排名根據各場競賽的表現評分,而不是所進行的競賽數量。

有些遊戲根據他們的技能/死亡比率給玩家排名,在我看來這更有意義。《戰地風雲3》設有K/D比率、勝敗情況、每分鐘殺人數、爆頭百分比、復仇隊友死亡數及專業任務(遊戲邦注:如每分鐘最多隊友治癒數)排行榜。在此我可能處於落後地位:總分基於持續行為而非積累分數。我還關注鎖定我好友圈的榜單,因為陌生人在《Trials: Evolution》中將我化為灰燼對我來說無關緊要,但若是我的好友挑戰我的分數,這就是場戰爭。

但就是有使用者將此變成個人活動,並且樂此不疲。他們追求簡單、無趣的資料,慶祝自己打敗了榜單上的1000萬名使用者。待到他們回到現實,才會發現追求排行榜名次,完全就是浪費時間。

via:遊戲邦/gamerboom.com