最近我在PC上發行了《Cute Things Dying Violently》(以下簡稱CTDV),剛好是這款遊戲在Xbox Live Indie Games初次亮相的1年後。我投入了大量時間去修改各種漏洞,除錯新的影像並針對鍵盤和滑鼠體驗進行了遊戲完善。除此之外我還特別留意了各種評價以及這款遊戲Xbox版本的相關記錄,並發現它出現了一個很嚴重的問題,即玩家並不能正確地玩遊戲。

cute things dying violently(from marketplace.xbox.com)

cute things dying violently(from marketplace.xbox.com)

從遊戲核心來看,CTDV是一款物理類遊戲:包含了投擲,彈跳,或將Critter從A點彈到B點等行動。就好比使用移動游標去玩《憤怒的小鳥》一樣,只是CTDV更加複雜。

許多玩家只能快速領悟彈跳機制。所以我便困惑了。CTDV只能勉強稱得上是擁有意外遊戲玩法的遊戲,但是玩家卻很難真正理解它,並最終導致他們只能感受到一種糟糕且不愉快的遊戲體驗。而我應該如何解決這一問題呢?

以下將列出我所採取的一些集中玩家注意力的方法,以及它們屢遭失敗的原因。

設定提示資訊

在CTDV中除了“彈跳”機制以外最強大的功能要數控制機制了,即玩家可以通過按壓一個按鈕而保持高度活躍的Critter不動。這一機制將會在第二個關卡中出現,但是玩家卻並未能閱讀到相關的提示資訊。

我發現許多玩家希望能夠在“獲得”核心的彈跳機制後再閱讀可選擇的提示資訊(關於如何玩遊戲)。所以我該怎麼做?將有關“抓取機制”的解釋移到了第一個關卡的首個提示資訊中,並在“新增”生效前將其呈現在玩家面前?

不可行!許多玩家只會閱讀首個提示資訊中前三分之二的內容,並在提示資訊開始解釋抓取機制前停止閱讀。

為玩家提供自助工具

許多玩家並不能從遊戲中獲得足夠的提示。他們會以為彈跳目標將沿著直線前進。但是這些目標所撞擊的最低點卻會遠遠超出他們的預期,所以玩家只能無止盡地重複相同的過程。

考慮到這一點,我便新增了兩個可選擇的瞄準工具:預見彈跳目標的飛翔目的地的能力,以及清楚之前彈跳目標的飛行路線的能力。我在第四個關卡,也是迄今為止最困難的關卡的提示資訊中解釋了這些機制。

不可行!既然玩家可能不願意閱讀抓取機制的解釋,他們也不會閱讀這些解釋。

通過遊戲機制被動地指導玩家

因為發現玩家很少在遊戲中學習如何更好地玩遊戲,我便決定設定一些顯而易見的技巧和指南去幫助他們。

對於PC版本的遊戲,我將遊戲的載入螢幕轉變成一系列轉動的“你知道嗎?”提示,告訴玩家哪個按鍵能夠觸發哪些功能(遊戲邦注:如抓取和預見等功能)。我同樣也在Xbox和PC版本的暫停螢幕中新增了“顯示控制”按鈕,並在PC版本的選擇螢幕中新增了重新對映按鍵。

不可行!根本無法對之前的問題做出任何改善。

新增需要玩家使用高階遊戲機制的關卡

對於這一副標題我並不需要加以說明,我將直接跳到下一環節,也就是關於玩家只使用彈跳機制去穿越不同關卡但未能學到任何內容。

有些玩家更願意反覆嘗試相同的內容,而不是分析並閱讀遊戲中的提示資訊。因為CTDV是一款物理類遊戲,所以玩家只能通過物理行動去完成任何關卡。玩家將在遊戲中不斷追蹤各種可能但不確定的機遇,直到最終獲得了成功或因為挫敗而退出遊戲。

不可行!結果表明在大多數關卡中,“必須使用”機制仍被不少玩家視為可有可無的選項。

總結

CTDV是一款帶有適量意外玩法(玩家可以通過使用額外的幫助系統感受到這些內容)的物理類遊戲。然而它卻擁有非常強大且可行的遊戲玩法,但我強迫或誘使玩家嘗試更非凡遊戲體驗的做法均遭遇失敗。

可能是我將結果誇張化了。事實上CTDV獲得了很好的銷量,而那些用“不正確”方法玩遊戲的使用者也只是少數。並且人們對遊戲的反應也大多都是積極且禮貌的。所以此文絕非有意侮辱使用者的智商。

但是當提到學習新遊戲系統和機制時,我看到了許多既沒有耐性且麻木的玩家。當然了我們也都難免如此——我們總是無視那些最新最棒的第一人稱射擊遊戲的教程關卡,卻選擇直接經受戰火的洗禮。擁有足夠預算以及優化完善的AAA遊戲總是不遺餘力地將教程無縫地整合到遊戲體驗中,從而讓玩家更輕鬆地學習新的遊戲機制。

但是如果是缺少預算的開發者又該怎麼做?資金不足也就意味著資源不足,所以我們很難在中等或底層獨立遊戲中看到基於聲音或基於視訊的教程。開發者只能通過文字和關卡設計去解釋新的系統。我總是會在關卡設計方面出現差錯,但是玩家似乎更容易忽視我們所提供的文字內容,這讓我只能更加謹慎地進行關卡設定。

獨立開發者是否最有可能引進新穎且令人興奮的玩法機制?而我們又該如何將新功能傳達給那些已習慣關閉這種溝通渠道的玩家?

關於其他解決方法的思考:

*徹底中止遊戲,直到玩家閱讀並消化教程為止?

*將教程融入遊戲影像或敘事風格中?

*設計一種遇到不當玩法就會令玩家失敗,並且無法再次嘗試的關卡?

*或者你可以直接忽視本文,滿足於遊戲所取得的高銷量?

via:遊戲邦/gamerboom.com