最近我聽到許多人在討論遊戲中的不同定價模式。而不管是常規的銷售,微交易,免費遊戲還是設定較低價格,任何開發商都希望能夠明確一個有效點去吸引大多數玩家的注意。
讓我們暫時停下手中的工作來勾勒一個充滿完全免費遊戲的世界。更重要的是讓我們假設每一家公司每個小時將向玩家支付5美元而鼓勵他們玩遊戲。如果所有遊戲都是免費的你又該如何做出選擇呢?
時間並不等於金錢——它比金錢更重要
玩家總是會抱怨他們想玩的遊戲很多,但是卻沒有時間一一嘗試。每個人都必須選擇如何支配自己寶貴的休閒時間,而一旦變得忙碌了他們便更難嘗試自己想做的事了。
過去我曾為EA效力,其執行長John Riccitiello說過一句讓我印象深刻的話:遊戲總是在與人們的其它休閒方式競爭。也就是遊戲的競爭對手可能是其它遊戲,也有可能是Facebook,按摩,跳舞,睡懶覺,電視節目以及莫奈的畫展等。
busy_person(from mikedarga)
遊戲公司總是在努力說服玩家自己的遊戲有多棒,但是對於那些只擁有3個多小時空閒時間的玩家來說,雖然擺在他們眼前的是20多款優秀的遊戲但是他們只有時間挑選其中的一兩款。所以只是創造出一款好遊戲並不足以吸引玩家進行嘗試。
但是極端諷刺的是遊戲產業中的人士並不理解這種情況——就像我們自己。例如我會利用空閒時間進行寫作而不是安裝遊戲。
應提供短小而令人滿足的遊戲體驗
就像我的一個朋友便只會選擇休閒遊戲,但是他卻並不喜歡這些遊戲。雖然我將其歸類為休閒遊戲玩家,但是當他表示自己會選擇這類遊戲只是因為沒時間去挑戰其它更復雜的遊戲時,我真的十分驚訝。
休閒遊戲能夠讓忙碌的人在較短的時間內得到一點點的樂趣與滿足感。不管遊戲是擁有較少的回合,每天只設定有限的操作還是隻有一個無限暫停鍵,玩家們都可以根據自身情況去體驗遊戲。
bejeweled(from mikedarga)
雖然有許多較大的遊戲讓玩家能在半個小時至一個小時內享受樂趣,但是卻很少遊戲能夠在短短的15分鐘內帶給玩家滿足感。《反恐精英》中最快的回合只需要15分鐘,在《波斯王子時之沙》中每個儲存點之間的間隔也是15分鐘左右,或者在《Burnout》中學習並贏得一場賽車也只要15分鐘。我曾在空閒時間多次退出《蜘蛛俠2》而出門閒逛。
許多MMO都讓玩家認為自己很難在短時間內完成任何有意義的事。《EVE》讓玩家登入並選擇一些新的技能而開始學習遊戲,而《The Agency》讓玩家接收一些來自遊戲中的資訊並向其分配任務。有些玩家喜歡登入《魔獸世界》並快速檢視他們的交易。總之,雖然開發者總想要鼓吹自己上百個小時的遊戲玩法,但殊不知這將會消滅那些忙碌玩家的遊戲熱情。
玩家並不喜歡壓力
雖然你無需假設人們是否更願意挑戰遊戲的小塊內容,但是忙碌的玩家卻不得不思考遊戲是否適合短期挑戰(遊戲邦注:即使他們在之後會決定逗留更長時間)。人們有可能觀看電視節目長達6個小時,但這卻不是他們的本意。人們也會想要坐下休息半個小時,但總會不知不覺地發現時間如流水般飛逝而去。
想象一個電視節目擁有多個季且每季長達6個多小時(而不是半個小時),那麼那些長期觀看6個小時的電視觀眾便不會再繼續看這個節目了,因為這聽起來太有壓力了。而如果每一季只有半個小時,觀眾便可以更輕鬆地從節目中脫身——較短的節目時間設定能讓觀眾放鬆警惕並不再擔心自己該在這浪費多少時間。
維基百科,Youtube以及Hulu(現為美國第三大視訊網站)便是非常典型的例子。這些網站中都提供一些讓使用者能夠快速消化的短小內容,但當使用者訪問這些網站時總會不知覺地延長逗留時間,至少我就是這樣。
遊戲邦注:原文發表於2009年2月28日,所涉事件和資料均以當時為準。
via:遊戲邦/gamerboom