我認為遊戲的作用除了娛樂玩家,還包括啟發他們用新的視角看待周圍的世界,從而產生更加深刻的見解。遊戲設計應該是有意創造這種遊戲體驗的實踐,但為此,設計師必須非常精通他們的設計技術。本宣言的目的是探索能夠塑造設計師的職業行為和態度的一系列標準。

在《Respecting Design》一文中,Claire Blackshaw提出一個問題:為什麼遊戲設計師很難得到尊敬?事實上,從我一進入這個行業開始,我就不斷地在新人設計師們當中聽到與這個問題相關的軼事。這個問題似乎困擾了許多遊戲設計師。在我開始寫這分宣言的不久以後,我發現那篇文章發表在lostgarden.com網站上,標題為《遊戲設計師的獨立宣言》。雖然這份宣言擊中了許多要點,但我的認為它的根本訴求其實是尊重。然而,“在許多受人尊敬的職業中,職業進階要求大量研究、知識儲備或者思維方法。”為了獲得尊敬,設計師必須能夠明確地展顯自己的才能,讓他人信服。換句話說,如果他們想獲得獨立,他們必須變革自己的職業實踐。

我對這個問題的應對方式是,使用和積累遊戲設計方法,但這種方式之下的是使那些方法對我管用的信條。作為遊戲設計師,我自己的一套“武士道”由下列7條組成:

I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts)

I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts)

1、開發的核心是設計

遊戲設計是遊戲開發的基礎,不只是因為它影響最終的遊戲玩法體驗,還因為它影響遊戲開發的最關鍵部分。在我看來,最關鍵部分包括時間、成本和協同(遊戲邦注:這裡的“協同”是指開發團隊成員的道德、熱情、精力和信任)。遊戲設計師應該能夠根據可用的時間、資源和協同做設計。因此,估計就成為一種必要的能力了。所以,設計師不能使用以資源不足作為設計失敗的藉口。說到底,設計就是用有限的資源做出最大的成績。

2、精益求精

所有遊戲設計和開發都應該是一個迭代的過程。設計師的職責就是在必要的迭代過程中達到遊戲設計的目標(遊戲機制、玩法機制和遊戲體驗)。迭代設計不是在不斷實驗中嘗試和改錯直到偶然發現最終目標。迭代應該是為了避免修改而提煉的過程,因為修改越多,錯誤(如忍不住增加新特徵)也會越多。所以,設計師應該努力在最少的迭代中設計出最理想的遊戲體驗。

3、理解設計

遊戲設計師的最基本任務是理解設計,這意味著知道核心和程式機制如何運作,玩家如何感知玩法機制和玩法體驗。對設計缺乏瞭解可能導致團隊協作不理想,並且通常成為解釋遊戲無聊的藉口。如果作為設計師的人希望獲得尊敬,那麼你應該對設計的方方面面瞭如指掌,畢竟如果連你都不瞭解遊戲,還有誰會了解呢?

4、超媒體的遊戲設計師

遊戲設計師應該能夠設計各種各樣的遊戲,而不只是電子遊戲。遊戲是超媒體的,意思是它們超越任何一種媒體。超媒體以電子遊戲、桌面遊戲、卡牌遊戲、體育運動、社交遊戲和無處不在的系統的形式存在著。設計師應該避免淪為只會設計他自己最喜歡的型別或媒體的遊戲的“專業戶”。如果遊戲設計師接受遊戲是一種超媒體,那麼他就會開闊自己的眼界,在更廣泛的範圍內運用自己的設計才能。

5、經驗

理想地說,遊戲設計應該成為一種要求終身學習的職業。任何保持這種態度的設計師很快就會發現,他們已經成為“多面手”了,因為他們積累了各種與設計和媒體有關的知識和經驗。遊戲設計師應該玩各種遊戲,而不是侷限於自己最喜歡的型別,並且,應該能夠在更深刻的層面上評價遊戲,而不是簡單地說“有趣”、“好玩”。我認為優秀的遊戲設計來源於能夠描述遊戲體驗,因此即使遊戲是續篇或模仿之作,遊戲設計師也應該帶著敬意對待設計,把設計當成獨一無二的。在這種情況下,只是在老遊戲中新增新特徵和機制,而不理解遊戲是怎麼運作的,必然會導致糟糕的設計。另外,遊戲怎麼分類?那是銷售和玩家的事,遊戲設計師應該能夠從機制和系統的角度理解遊戲。通過理解機制,設計師就能從無到有設計和運用機制,而不受型別慣例的約束。

6、設計 VS. 遊戲

遊戲設計師應該總是記住,遊戲設計不是遊戲,而遊戲就是設計。我知道這聽起來有點怪,但遊戲設計師往往混淆了什麼是設計的和什麼是製作的,然後二者是一樣的。所有遊戲設計活動的目標應該是製作出具有儘可能優秀的遊戲體驗的遊戲。因此,遊戲設計師必須意識到,他的工作很大程度上屬於消耗品。這是因為我們的大部分工作只是基礎工作,很有可能被刪除、修改或否決。

7、傾聽、解釋、啟發

交流溝通能力是很重要的。好的溝通始於傾聽。作為設計師,你的傾聽物件包括玩家、開發團隊、發行商等。溝通的另一個方面是知道如何做出恰當的解釋,以幫助他人執行設計,同時提供清楚的設計選擇。溝通的最後一個方面是啟發,即用設計啟發開發團隊、製作人、玩家等。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯