有時候,我覺得自己就是“一腳踏兩船”——一隻腳在AAA遊戲開發世界,另一隻腳在獨立遊戲開發世界。所以我觀察這兩個領域的視角總是很有意思……

幾天以前,Bungie首次公開他們的遊戲《天命》。我的朋友兼前合作者Josh(正在製作《天命》)在Twitter上表達了他的沮喪。Josh是獨立遊戲的鐵桿粉絲,他感到洩氣是因為他尊敬的許多獨立遊戲開發者似乎非常不看好這款遊戲。

我當然理解Josh的失望。畢竟,他知道參與制作《天命》的都是有創意有才能的人,並且這款遊戲中確實有亮點。它是無數才能和工作的結晶。然而,有些人甚至還沒看到遊戲的真實情況,就開始鄙視它了。

我已經發現,“獨立視野”也可能與“遊戲勢利”大量重疊。我對自己的遊戲總是很挑剔,基本上是因為我玩遊戲太多年了,只有真正有創意的遊戲才能讓我感到驚喜。但我確實不認為我對遊戲的品味就必然比別的人“更高”或“更低”,所以我才沒有變成真正的“勢利眼”;蘿蔔青菜各有所愛,並且個人的品味也是不斷提高的。

Greg Costikyan曾經提到這個話題,除了讓我大開眼界,也總是提醒我視野要開闊,要博覽各種藝術形式,要適應不同的品味:

我的部分目標是,促進“心胸開闊的玩家”的美學,我能夠發現人們在所有遊戲中感到美的東西;但那是因為我是遊戲設計師和自命不凡的“遊戲鑑賞家”。大多數玩家傾向於尋找他們喜歡的遊戲,通常貶低他們不喜歡的遊戲,即使他們不喜歡的遊戲很受其他人的歡迎——我愛的遊戲是經典,你愛的遊戲是垃圾,二者永無交集。如果你不喜歡《最終幻想》,你顯然就是個白痴;或者相反的,你沉浸於遊戲的故事,卻不理解什麼才是遊戲,你顯然就是個傻瓜。這就是目光短淺的表現。

mccloud 4 tribes(from gamasutra)

mccloud 4 tribes(from gamasutra)

我一直在思考Scott McCloud(漫畫書作者和理論家)提出的“四類畫家”。他在《漫畫製作》一書中提出這個理論。我在網上找到了一篇關於這個理念的一篇好文章。以下是其對這四種型別的主要描述:

1、古典派:這類畫家看重手工技能,並且精通藝術形式。他們的目標是創作一種能夠體現傳統美學原則的永恆的藝術作品。完美是不可能達到的,但那並不意味著他們就不會追求完美。根據McCloud的說法,他們的關鍵詞是美,他們是榮格人格論的“感知型”。

2、靈性派:這類畫家對內容感興趣。他們的目標是清楚地表達他們的故事或想法。一定程度上,媒介必須總是與資訊互動,但靈性派對內容的專注意味著他們儘可能讓形式透明。他們的關鍵詞是內容,McCloud認為他們是榮格人格論中的“直覺型”。

3、形式派:這類畫家痴迷於他們所選擇的媒介形式。他們創作是為了探索藝術形式的邊界和輪廓,以理解其功能和內部運作方式。他們的藝術作品具有實驗性,他們通常也是藝術分析批評家。他們的關鍵詞是形式,McCloud將其對應為榮格人格論中的“思考型”。

4、革新派:這類畫家強調真實和藝術經驗。對他們而言,藝術必須是美的,必須反映生活。他們認為藝術的使命是掩蓋生活中的缺陷和失落。提倡“誠實”或“返樸歸真”的畫家正是反映了革新派的思想。他們的關鍵詞是真實,McCloud對他們的分類是榮格人格論中的“體驗型”。

那篇文章還探討了如何將這組概念運用於數字遊戲領域。但我認為它還不夠深入,它過分強調“放棄創作者的權威”,對我而言,這與遊戲的本質無關。為了討論遊戲到底是什麼,我認為最好不提創作者權威的問題,因為這會使我們在討論遊戲時誤把它當成敘述媒介的核心,而事實上它並不是。遊戲設計最好能類比成建築學——沒人會問,Frank Lloyd Wright(遊戲邦注:他是20世紀最具獨創性的美術建築師)允許人們在他的作品中移動,是否放棄了創作者的權威。

所以我認為讀者們應該思考一下根據Scott McCloud的框架,不同的遊戲設計師應該如何分類?為什麼?注意,大多數畫家都有一個“主要的”和“次要的”傾向——就像榮格的原型論所說的。

特別是,McCloud定義的“藝術/生活”的頻譜存在於遊戲中嗎?如果存在,你認為它的特點是什麼?我對遊戲中的這個頻譜是什麼有直覺上的理解,但我無法準確地定義它。

我認為Edmund McMillen(《超級食肉男孩》和《Binding of Isaac》的設計師)主要傾向是靈性派,次要傾向是革新派:他關注製作大量優秀的內容;但他也有真實地表達自我的強烈願望。同時,我認為我的朋友Davey Wreden(《斯坦利的寓言》的製作者)可能是純形式派,他專注於擺弄形式和探索形式的邊界……小島秀夫(《合金裝備》的設計師)可能至少是半個形式派。

文章來自:遊戲邦