在TIGA手機和平板遊戲大會上,Premier PR遊戲總監Simon Byron用簡單實用的句子概述手機遊戲開發者處理PR的5個要點。

1、去哪裡

Byron解釋道,開發者應該抵制這種誘惑——在大量媒體上投放劣質的報導。畢竟你不希望自己釋出的訊息在Twitter上打上#標籤。

相反地,你應該挑選你想覆蓋的網站,如PocketGamer.co.uk。然後使用同類網站搜尋功能找到其他適合釋出訊息的網站。

你應該尋找那些具有忠實受眾的小網站,而不只是大網站。檢視有多少人評論網站釋出的文章,以此為指導。

PR marketing(from sayyeah.com)

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2、是什麼

確定你理想中的遊戲是什麼樣子,或者想一想其他可能吸引到同類受眾的遊戲。

簡單的Google搜尋會告訴你那種遊戲的覆蓋範圍在哪裡,那些就是值得探索的地方。

“但你還可以更聰明一點。”如果你把遊戲的圖示儲存在桌面上,你可以直接把圖示拖進Google搜尋欄。

這會產生你應該考慮聯絡的新結果。

3、說什麼

“每一款遊戲都存在值得報導的內容”,但開發者並不一定懂得挑揀出有價值的東西告訴媒體。

以下是不值得報導的東西:網站釋出(人人都是);釋出Facebook頁面;釋出一款似乎非常激動人心的遊戲(但事實相反);正在舉行Kickstarter活動。

以下是值得報導的東西:製作了一款新遊戲;透露發行日期和售價;在今天或明天釋出一款遊戲;Kickstarter活動有名人蔘與。

同樣地,“如果你是第一個做某物的人,或你正在做的某物能夠被證明超越當前最好的東西”,你應該把這些透露給媒體。

4、聯絡記者

接著,Byron攻破了一此關於記者的流言。第一個是,記者都喜歡接電話。事實上極少數記者是如此。

記者通常也不太參加有趣的釋出會,他們通常不會字字句句地閱讀你的新聞稿。因為他們很忙,所以新聞稿的內容必須仔細排列,不要充斥太多資訊。

Byron表示,工作室應該花時間聯絡各個記者,而不是抄送同一封郵件給許多人。

不要使人產生一種你是因為想要某物才聯絡記者的印象,而要讓每個你聯絡的人都覺得自己是受特別邀請的;一旦你的報導結果出來了,你就要回訪記者以表感謝(而不是發表迂腐的拼寫更正宣告)。

5、獨立地位

Byron繼續說道:“媒體確實喜歡獨立開發者。”以《New Star Soccer》為例,他解釋了這款遊戲如何巧妙利用口頭宣傳和社會媒體獲得爆發式的人氣,那時它的原版已經發布了幾個月。

開發者的獨立地位也有幫助,因為它創造了英勇的獨立個體戰勝大公司的故事素材。

Byron呼籲開發者應該利用這種地位,與他們的玩家群體在論壇上保持密切聯絡,積極回應粉絲。

via:遊戲邦/gamerboom.com