comScore釋出一份有關社交網路遊戲的調查報告,該報告或給那些急於找到盈利模式的初創遊戲公司帶來些許希望。
調查顯示,有35%的被調查者稱自己通過參與營銷活動換取虛擬貨幣。(這裡的營銷行為指觀看視訊、填寫調查等等活動),而有53%的被調查者表示會在合適的機會下考慮營銷行為。
同時,25到34歲的社交遊戲玩家是靠營銷活動掙取虛擬貨幣的最大人群,這其中71%的調查參與者表示非常願意從事此類活動。
調查還顯示,約有30%的玩家沒有用現金換取虛擬貨幣的能力。但超過半數的被調查者,包括有能力支付現金的大多玩家和大部分沒能力付錢的玩家,都認同並樂於參與營銷活動。
此次調查說明這樣一個問題,即使是那些有能力為社交遊戲付費的玩家,也希望在遊戲中有更多選擇。
799人蔘與了comScore的此項調查,他們每月會玩一次社交遊戲,其中54%的被調查者每天至少進行一次遊戲。