下一個,像遊戲一樣把海量使用者變成錢的是什麼?
今年前三個月,騰訊收入達到了 223.99 億,是其歷史上收入最高的一個季度。驅動社交網路巨頭收入高漲的是網路遊戲,佔所有收入的六成。作為中國覆蓋使用者最多的科技公司,遊戲依然是騰訊將使用者轉化為利潤最有效的方式。
自 2012 年起,QQ 的使用者增長就已經遇到瓶頸,近三年使用者數才增長了不到 3000 萬。
騰訊 QQ 使用者增長圖
但在 QQ 使用者增長停滯的背景下,騰訊的收入卻一日千里,其原因歸結為騰訊找到了點石成金的法術——遊戲。縱覽騰訊這近十年的營收成長史,其實就是一個尋找並運營遊戲的歷史。
騰訊營收增長圖
2007 年騰訊的營收僅僅為 38.2 億人民幣,當年騰訊運營的遊戲主要是以休閒為主的《QQ 遊戲》以及輕型 MMORPG 遊戲《QQ 幻想》和《QQ 三國》。當年第四季度,網路遊戲收入為 2.82 億,僅佔季度收入的 25%。對比本季度收入 59.4% 的佔比,可以說當時騰訊還不知道如何去賺錢。
事情轉變的契機發生在 2008 年 4 月,騰訊推出了《穿越火線》,它與《地下城與勇士》成為拉動騰訊收入增長最重要的動力。接著在 2009 年末,騰訊更是找到了今日的搖錢樹《英雄聯盟》。至此,騰訊終於鋪好了通向世界第一遊戲公司的道路。
2015 年第一季度,騰訊收入達 223.99 億,其中網路遊戲業務收入達 133.13 億,佔比 59.4%。從騰訊最近 10 個季度的財報來看,網路遊戲業務佔比雖然有起有伏,但整體趨勢仍在上升,平均每季度上升 0.5%。
這還只是網路遊戲業務內的收入,騰訊財報中定義的網路遊戲僅包括 PC 遊戲(如《英雄聯盟》),和移動遊戲中通過渠道分發取得的收入。而騰訊自家移動遊戲的內購收入與 QQ 會員等服務一起,被包含在社交網路業務內。如果放在一起看,騰訊對遊戲業務的依賴程度只會更高。
再從網路遊戲業務內部看,它取得的 28% 的同比增長主要得益於高速增長的移動遊戲渠道分發收入,該收入由去年同期的 24.18 億增長 82% 到本季度的 44 億人民幣。相同時間內 PC 遊戲僅取得 16% 的增長,換而言之,渠道分發將成為騰訊之後幾年總收入增長的主要動力之一。
騰訊當前遇到的問題在於,如何保持住 PC 遊戲現有的收入。任何遊戲都是有壽命週期的,隨著技術進步,玩家會被畫面更精美,操作更有樂趣的新遊戲所吸引。騰訊 PC 上的招牌遊戲《穿越火線》自內測至今已有 7 年,《英雄聯盟》至今也已經 5 年之多,按一款遊戲的壽命算,它們即將度過黃金歲月,步入老年時代。
但騰訊還會那麼好運地找到下一個“爆款”的 PC 遊戲嗎?今年 1 月份騰訊剛剛推出的,與動視暴雪合作的網遊《使命召喚 Online》,就被我認為是騰訊為《穿越火線》找到的接班人。然而從這幾個月的趨勢看,這款被給予厚望的遊戲並沒有很好的繼承前輩的衣缽,新人玩家的存留率應該並不理想。
一款遊戲是否成功,運氣的作用非常之大,例如每年推出的成千上萬款手機遊戲,大部分都很快死去,活下來並且能大賺特賺的其實屈指可數。甚至遊戲的高質量也並不能保證高收入。
深知這一點的騰訊從前幾年開始,就撒網式的收購或入股遊戲公司,這一長串的名單包括 Riot Games、Tapzen、Epic Games、Robot Entertainment、CJ Games、Glu Mobile、Pocket Gems,甚至是動視暴雪,此外還有更多的國內遊戲公司。
已經是全球最大遊戲公司的騰訊接下來會找到什麼新東西把海量使用者變成錢?目前能直接看到的似乎還只有微信廣告。
自 好奇心日報