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        美國移動遊戲使用者數量龐大,而且正在增長。eMarketer 預測2015年美國手機遊戲使用者將首次超過總人口的一半。但是,遊戲廣告支出卻並沒有跟上玩家的步伐。根據eMarketer的新報告“移動遊戲:受眾群龐大,廣告支出有限”,隨著廣告商越來越適應移動平臺,以及移動遊戲的某些特質給營銷人員帶來的創意,這種狀況將有所改變。

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         移動遊戲龐大的受眾群對廣告商來說非常有吸引力,遊戲發行商Zynga廣告銷售副總裁Julie Shumaker表示“今天我就可以通過一個標題就讓2800萬美國使用者收看可口可樂廣告,對其他發行商來說是不可能在一天之內做到的。”

        而且,Shumaker還表示移動遊戲受眾廣泛且多元,更相似於電視觀眾。

        但是,也有一些差別。Kiip創始人、總裁Brian Wong說:“品牌喜歡將時間長度和展示次數作為廣告效果的衡量標準,但是移動遊戲廣告的時間長度更可能讓遊戲玩家惱火。”

        為了解決這個問題,很多廣告商投資提供獎勵,即遊戲玩家通過收看遊戲內廣告獲得免費工具或通關。

        MediaBrix創始人、總裁Ari Brandt說:“如果品牌廣告打斷遊戲,玩家首先的反應就是找關閉按鈕關閉廣告。但是,有時玩家可能正在玩遊戲並陷入困境,然後收到一條和遊戲結合的很好的訊息,並從中獲得一些幫助。例如,‘可口可樂希望幫你,點選,可口可樂將幫助你通關’,使用者不僅會欣賞品牌的善解人意,而且會樂於接受幫助。”

        遊戲給營銷人員提供的另一個機會是品牌整合。像Zynga 和 CrowdStar這樣的遊戲發行商和品牌合作將其產品整合進移動遊戲中。例如,CrowdStar的遊戲Covet Fashion可以讓使用者從超過150個品牌購買服裝和飾品進行搭配、造型,而且使用者還能使用應用購買這些服裝和飾品。

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