在競爭日益激烈的手機應用市場中,開發商要推出一款更具吸引力、更富黏性、更高曝光率和更能吸金的應用真是越來越困難了。據稱iTunes應用商店的產品數量已經接近35萬款,Android應用商店也有25萬款,就在我們說話的這會兒功夫,也有成百上千款應用已投入開發製作。不論是一款誕生於家庭作坊的應用,還是一款出自大型開發公司之手的應用,沒有人可以準確預測它出擊市場後的命運。
那麼,究竟怎樣才能打造一款極具殺傷力的手機應用呢?好創意、用心、正確的決策和大量的運氣因素當然必不可少,但後來者也同樣能夠通過借鑑一些前人總結出的經驗,推出一款出色的產品。
俗話說,要想成為人上人,就得向最傑出者看齊,以下是一些高下載量或排名靠前開發商的經驗之談:
1. 充分考慮執行平臺的特點
玩家在iPhone和掌機裝置上的遊戲體驗截然不同,所以開發商必須瞭解手機螢幕的侷限性對遊戲玩法的影響,並根據特定的移動裝置特點來設計遊戲。據PopCap Games聯合創始人及首席創意總監Jason Kapalka所稱,牢記“iPhone手機絕非PC或掌機裝置”這一點非常關鍵。雖然這一點是顯而易見的道理,但還是有不少開發商忽略了一個事實,那就是使用者在手機上玩遊戲的方式,與在Wii或Xbox等更具互動性的平臺上玩遊戲是兩回事。
“當我們針對iPhone平臺開發《寶石迷陣》和《植物大戰殭屍》的時候,我們花了許多時間確保遊戲在觸控式螢幕上的控制系統不出差錯。有許多 iPhone和iPad遊戲的視覺效果都很棒,玩法也很有深度,但如果在觸控式螢幕上的控制系統很尷尬或者令人抓狂,那麼其他一切優點都沒有意義了。”
2. 挖掘移動裝置的潛在功能
澳大利亞開發商Firemint執行長Rob Murray的看法是,開發商不能只考慮移動裝置的侷限性,更重要的是得跳出這種定勢思維,找到該平臺的發展潛力,想想“為什麼使用者要在這種裝置上玩某種特定的遊戲?比起臺式電腦或者掌機裝置,它的優勢到底在哪?”
Murray強烈建議開發商思考移動裝置對遊戲執行的影響,“以《Flight Control》和iPhone為例,我們這款遊戲將觸控式螢幕功能發揮到了極致,這種控制系統很人性化,很容易上手,它與遊戲機制默契地融為一體。”充分利用觸控式螢幕等裝置功能,最大限度地加強使用者體驗,可以讓遊戲更具深度,“移動技術的每一次進步,都會為手機遊戲帶來潛在發展機遇。”
3. 讓遊戲更具個性化
Bolt Creative工作室(代表作為《口袋上帝》)的開發者Dave Castelnuovo認為,有許多偉大的發明均起源於個人需求或興趣,應用開發也不例外。有不少開發商都過於重視佔據市場份額,或者建立自認為有可能成功的應用,但卻沒有考慮自己個人對該產品的需求是什麼。“手機遊戲是個重視轟動效應的領域,所以開發商得建立良好的使用者基礎,你可以從自己的角度出發,讓產品更能與使用者建立緊密聯絡,而不是費力去猜測他人對產品的需求是什麼。”
如果你對應用有了一些個人想法,你就會更有信心將其推向市場。如果它能和你的內心產生共鳴,那麼它也能與使用者形成交集。與此同時,Castelnuovo還建議開發商不要糾結於每一個單獨的決策,而應該開發一款高質量的產品,設定一個更高的目標,但同時又給產品預留一定的發展空間,“我們開發原版《口袋上帝》時只花了一週時間,打算讓它發展成更好更大的專案。因為我們一開始對它並沒有太高的期望,所以可以輕鬆執行一些獨特的設想。”
4. 提前蒐集使用者反饋結果
俄羅斯工作室ZeptoLab創意總監、《Cut the Rope》的開發者之一Semyon Voinov強調,在開發初期讓遊戲在大範圍人群中試試水十分關鍵,得將遊戲交到他們手中,然後觀察他們的反應如何,及時找出癥結所在。“如果你發現朋友把手機還你時還意猶未盡,那就是個好兆頭。”
不要在閉門造車的情況下開發遊戲,提前將其交給好友和家人試玩,可以讓你更好地掌握使用者反饋情況,並依此進行設計調整,讓最終出爐的產品更加完善。關鍵就是在開發過程的每個步驟中,首先讓周圍的熟人先玩玩看,在遊戲正式登臺前蒐集第一手使用者反饋資料。
5. 鎖定大範圍的使用者
Disney Mobile高階副總裁兼總經理Bart Decrem認為,開發遊戲時應該心懷大眾群體,這樣才能爭取到大規模的使用者,從而獲得更多成功的機會。《Tap Tap Revenge》團隊在開發該遊戲時,就已經想好他們要開發一款有趣、富有黏性,能夠吸引大量粉絲的產品,而且還要讓它同時為iOS和Android使用者提供外出時的互動遊戲體驗,這些都是該團隊篤信《Tap Tap Revenge》會取得成功的要素。
“除了提供免費下載這一點之外,我們還為《Tap Tap Revenge 4》精心挑選了iTunes排行榜上最流行的音樂,以便遊戲能夠為最大範圍的人群所接受。最重要的事情是,一定要從目標使用者角度出發來建立手機應用。”
6. 採用免費下載模式
天底下沒有免費的午餐,但有時候卻真有免費的好應用。為了最大限度提高曝光率,一開始就得讓應用為大眾群體所接受,這樣才有望通過口碑傳播讓它及時在市場上站穩腳跟。你知道自己有一款很強大的應用,但其他人卻未必清楚,所以你得通過口碑傳播打響名氣,提高產品知名度。常言道,有錢說了算,但在應用領域,免費才是王道。
暢銷遊戲《Fling!》和《Fuzzle》的設計師、CandyGane聯合創始人Michael Bevin非常支援免費模式,“建立了一款好遊戲之後,你還得想法提高它的曝光率——可以舉辦一些活動,讓它先提供免費下載,或者推出一個免費版本。”你可以到後來新增更多新功能時再給它定價,無論如何,免費版本更容易吸引使用者去嘗試,他們如果發現遊戲確實不賴,最終就有可能為它買單。
7. 重視聆聽使用者意見
你的遊戲設計也許是力求嚴謹,滴水不漏,但也一定得靈活適應使用者的需求。如果你經常檢視iTunes的應用評價情況,就會發現如果某款應用的續集版本沒有解決原來的老問題,使用者對其的普遍評價也就很差,甚至是怨氣重重。這種做法的後果當然就是,使用者大量流失,該應用也會迅速陷入沉寂。
Fullpower Technologies公司(注:該公司拳頭產品是MotionX GPS)執行長Philippe Kahn表示,他們團隊“在差異化發展、產品質量和使用者支援上投入了大量精力”,如果你能根據使用者反饋不斷革新技術,使用者就會對這種努力做出積極的回應,這樣也有助於培養更具忠誠度的使用者群體。
8. 擅於取悅使用者
要在iTunes的成百上千款應用中脫穎而出,你的應用就必須具備吸引使用者的相關優勢。Bump Technologies公司CEO及聯合創始人Dave Lieb的觀點是,“手機應用得想法取悅使用者,必須能提供真正的價值,或者永久的娛樂性。”
如果使用者對產品感到滿意,他們就會向周遭好友推薦,這一點是任何手機應用成功的要素。Bump是美國下載量排名第八的iOS手機應用,Lieb認為它的成功與使用者密不可分,“我們總共在營銷推廣上花了42美元,建立了我們的原版YouTube演示視訊:其中22美元用於製作背景幕,還有20美元用來購買視訊錄影帶,攝像機則是借來的。”這個案例證明一個快樂的使用者,對應用的品牌推廣影響十分巨大。
9. 要敢於大膽想象
你可能有一個絕佳的創意,但你還得想得更深遠,預測到該應用對人們現實生活的影響。當SoundHound公司開始建立它的同名聲音識別應用時,他們就是從日常生活經歷出發,大膽設想了使用者需求與應用技術之間的交集。
SoundHound副總裁Kathleen McMahon表示,“你是不是總希望電臺DJ能夠重複一遍剛才播放的歌名,或者經常聽到一首觸動心絃但卻不知其名的歌曲?”SoundHound團隊就是以這些生活場景為切入點,依此建立了一套手機應用解決方案,革新了音樂識別技術。
建立一款兼具實用性和娛樂性的手機應用,就是SoundHound的成功/法則,實現這一點的前提就是想象力。McMahon的看法是,“得清楚自己想要獲得哪種成就。你想成為曇花一現的奇蹟,還是一棵常青樹?你可以選擇其中之一。但要注意,如果你的答案是‘我不清楚’,那就很有問題了。建立殺手級應用的基礎是想象力,而不是被動的意願。”
10. 絕不輕言放棄
韌性、持續性和永不言棄是上述開發商獲得成功的共性。開發商要不斷自問:如何才能讓應用更加完善?在這個產品數量膨脹的應用市場上,一款應用要獲得關注就得備具相應的優勢。AllAboutApps首席設計師、AppBox Pro開發者Jenny Kang認為,“要強調應用的設計和實用性,內行的使用者會迅速識別出最好的產品,只要你提供的產品真的很出色,就能獲得理想的市場反應。”
Excellence公司的手機應用副總裁、Fake-A-Call應用開發者Ed Williams的看法也同此理,“永遠不要放棄。要不斷改進自己的想法,如果應用首次釋出時就取得良好效果,那就可以在更新版本中不斷新增更高階的功能。”雖然他從未預料到Fake-A-Call能夠產生巨大影響力,但仍計劃定期釋出更新版本,解決使用者關心的問題,讓應用產品與時俱進——總之,永不言棄。”
原文:Mashable 譯文:遊戲邦