2010年5月27日,CNNIC顯示,截至 2010年4月,中國網頁遊戲使用者規模已達1.05億,其中社交類網頁遊戲使用者為9209萬,大型網頁遊戲使用者規模2384萬,單機網頁遊戲使用者規模 3791萬,其中部分使用者出現三種遊戲均參與的“重合”,三類網頁遊戲呈現明顯的差異化特徵。

近90%使用者“青睞”社交類網頁遊戲 社交類遊戲發展空間巨大

CNNIC報告顯示,社交網頁遊戲使用比例高達87.7%,是使用者規模最大的網頁遊戲型別,具有較大的商業價值,同時社交類網頁遊戲也能提升社交網站的使用者黏著度。

這種商業價值一方面體現在廣告接受度上。CNNIC《報告》顯示,71.3%的社交遊戲使用者在產品中見過植入式廣告,而在這一人群中,明確表示會購買廣告產品的使用者比例2.2%。相比而言,傳統網頁展示廣告的使用者點選率僅在千分之一左右,因此社交網頁遊戲廣告效果更好。

另一方面,社交類網頁遊戲還能提升社交網站的使用者粘合度。CNNIC調查表明,在問及“沒有遊戲功能您是否會使用社交網站”時,27.4%的使用者明確表示肯定會放棄,45%的表示可能會放棄。因此,CNNIC分析師認為,社交網站與社交遊戲屬於相輔相成的關係,缺少任何一方,都有可能造成巨大的使用者流失。對於社群網站而言,未來應該更加註重社交類網頁遊戲產品的創新和品質提升,提高使用者黏度。

44.3%使用者產生花費 大型網頁遊戲機遇與挑戰並存

CNNIC《報告》顯示,截至2010年4月,大型網頁遊戲使用者規模達到2384萬,其中44.3%的大型網頁遊戲使用者在遊戲中產生過花費。而從使用者使用年限上看,使用年齡在3年以上的使用者比例達到60.9%。CNNIC分析師認為,付費率較高、使用年限較長,這兩大使用者使用特點意味著大型網頁遊戲有較大的盈利機遇。

但是,CNNIC《報告》也顯示,超過一半的使用者網頁遊戲產品更換週期在3個月以下,其中29.4%的使用者更換週期在1個月以下,大型網頁遊戲產品使用者的更換週期較短。CNNIC《報告》分析,市場上網頁遊戲數量豐富,但遊戲品質欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網頁遊戲廠商對於遊戲的持續性關注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。

使用者規模達到3791萬 單機網頁遊戲潛在價值待挖掘

CNNIC《報告》顯示,截至2010年4月,單機網頁遊戲使用者規模達到3791萬,高於大型網頁遊戲使用者規模。而且,網齡在半年以下的單機網頁遊戲使用者比例都要高於社交和大型網頁遊戲使用者。這部分使用者屬於網際網路的新生群體,對網際網路各項應用的使用尚淺,具有較大的可塑性。CNNIC報告分析,較大的使用者規模和新生的使用者群體,意味著單機網頁遊戲存在一定的潛在價值。

但是,CNNIC《報告》也指出,相對於使用者規模,單機網頁遊戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了遊戲自身的盈利能力。而國外單機網頁遊戲開發商已經將增值服務應用到單機遊戲裡,即使用者通過付費方式獲取過關或者遊戲場景,國內單機網頁遊戲還需不斷挖掘自身潛在價值。

知識連結

網頁遊戲(Web Game或者Browser Game):指基於網站開發技術,以標準http 協議為基礎傳輸形式的無客戶端或基於瀏覽器核心的微客戶端遊戲,其不需要下載安裝客戶端,相對大型遊戲在玩法和使用方面較為輕鬆,但畫面表現的精緻程度有限;此外,網頁遊戲使用形式多樣、技術實現形式豐富,其分類也較多

社交網頁遊戲(Social Game、SNS遊戲):社交網頁遊戲(SNS遊戲)是一種執行在SNS社群內,通過趣味性遊戲方式增強人與人之間互動的遊戲產品,目前流行的社交類遊戲包括開心農場、搶車位等等;

大型網頁遊戲:大型網頁遊戲從大型網路遊戲衍生而來,其一般會有一個主題進展,使用者針對劇情的發展進行操作;

網頁單機遊戲:網頁單機遊戲指使用者在遊戲使用過程中不需要與其他玩家進行互動的遊戲內容。