我認為需要從以下三個方面來看:

從產業角度來看

要論Google的DayDream,就要先從其Cardboard談起了。

Google釋出Cardboard是在Facebook收購Oculus之後的一個月。為什麼Google這麼緊張?消費者對Cardboard的反應很差。不舒適、超級頭暈、瞳距不對、漏光沒有沉浸感……然而Cardboard憑藉超級便宜的價格和超低的入門門檻,贏得了一年幾百萬的銷量。一個Cardboard在美國的售價為20美元,只要把口袋裡的手機裝進盒子就能玩VR。這樣的低價劣質產品,可不是Google這樣大牌一貫的做法,影響公司的聲譽啊!如果你這麼認為,那你就大錯特錯了,那是Google長遠戰略的一小步。

Google和Facebook是什麼關係?死對頭。作為搜尋引擎的老大,遇到Facebook這樣的新生競爭對手,也是震顫了一下。

大家都知道,網際網路誕生的時候是還沒有Google的,大家的資訊獲取渠道都是各大入口網站,像雅虎一類的公司是網際網路的“史前霸王龍”。想當年雅虎的搜尋服務還是個小公司“Google”提供的。後來時代變了,人們不再滿足於被動地接收“霸王龍”提供的“霸王電視節目”,人們需要自己搜尋感興趣的資訊。於是以簡單到首頁只有一個搜尋欄和搜尋按鈕的Google,成為了今日的霸主。

然而好景不會太長,“三十年河東,三十年河西”。今日的Google也面臨著Facebook的挑戰。因為Facebook掌握了世界數億的使用者,這些使用者免費地把自己的喜好、好友告訴了Facebook,於是資訊不再是使用者主動地去搜尋了,而是由新時代靈巧的“靈長類”公司,為使用者量身定做,個性化地推送。所以Facebook收購Oculus,進入潛力異常高超的VR產業時,Google能無動於衷嗎?

Cardboard是Google進入VR產業,不動聲色地積累使用者和經驗的法寶。儘管VR在學術和軍事領域已經有很長時間的探討和應用了,但進入普通民眾視野,還是Oculus在Kickstarter上面為DK1眾酬的時候。所以民眾並不瞭解VR究竟為何物。Google的Cardboard就算再醜,也是起到了教育小白使用者的功能,讓民眾對VR有一個初步的瞭解。而這些民眾則不但包含普通的玩家,也包含大量的開發者。民眾的反饋則為Google提供了大量VR的資訊,比如有哪些技術陷阱、開發者需要什麼、玩家需要什麼、手機公司需要什麼等等。所有這些資訊整理歸納到一起,為Google設計出優秀的DayDream提供了大資料保障。

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DayDream將幫助Google打一場翻身仗。

在VR產業中,Oculus,HTC和Sony呈“三國鼎立之勢”。他們的共同點是都是運算單元在桌上,需要連一根粗粗重重的電纜到頭盔。這樣的裝置並不便於大規模的普及,因為所有使用者必須要有一臺電腦或者遊戲主機,於是那些輕度玩家和非遊戲玩家就被篩選掉了,這可是世界總人口中的大頭。

如果有一臺VR裝置,可以不用連線,只要戴在頭上就能看,那不是更好嗎?當然不可否認,手機的運算能力和電腦相比可能永遠都會有較大的差距。但是想要在手機上得到現在只有電腦才能製造的渲染特效所需要的時間並不會太久。而在手機的作業系統中,現在使用者數量最大的還是Google的Android。於是DayDream就能幫助Google實現將VR普及到輕度和非遊戲玩家群體的夢想。

現在再來看Gear VR,曾經的Gear VR憑藉其技術優勢,令使用者在手機上實現了優質的VR體驗。然而好景不長,技術優勢隨著時間的研磨,漸漸地被磨平了。當初的技術優勢磨平之後,封閉的硬體繫結(必須使用三星的某幾個型號的手機)則成了普及的最大障礙。而DayDream的出現,則讓這個技術優勢徹底地消失了。當一個人手中的手機都能提供優質的VR體驗時,他還會去專門買一個特定的三星手機嗎?

也有傳聞說三星將要自己出VR一體機,其實在DayDream的大環境下,Oculus和Google無所謂三星是否真的會這樣做。DayDream讓Gear VR的技術優勢完全消失,反而成為一個負擔。遊戲引擎公司需要為這個定製的技術開發遊戲引擎,開發者需要為這個定製的技術開發專門的遊戲。所以DayDream和Gear VR之間無法共享遊戲,Gear VR相當於“遊戲主機”,而支援DayDream的手機相當於“個人電腦”。Oculus作好做一款“VR遊戲主機”的準備了嗎?

另一方面,Google的DayDream相當於“個人電腦”中的“Windows”作業系統。其開放性還會吸引無數的遊戲引擎公司和開發者,甚至必定包含這些年一直在觀望的老牌遊戲公司,無需思考就可知道未來將迎來潮水般的VR應用湧入DayDream。而三星如果出自己的一體機,那也只會使用DayDream。想必不會愚蠢到出一個VR版的Tizen吧。更不必說其他手機公司也一定會加入到擁有大量內容的DayDream中來。

DayDream的橫空出世,正是迎合了VR行業需要一個統一的標準的訴求。儘管它只是一個移動平臺的標準,但並不影響VR產業基於它得以繁榮。至此VR產業的“四大派系”得以形成。在桌面產品中,包含Sony的PlayStation4,HTC Vive和Oculus的CV1;在移動產品中包含Google的DayDream和Oculus的Gear VR。為什麼說是“四大派系”呢?因為每一個派系都有自己的硬體、內容、社交一攬子解決方案。Sony有PlayStation Store和PlayStation Network;HTC有Steam;Oculus有Oculus Home和Facebook;Google有DayDream和廣大的社交網路公司(別和我提Google Plus,可以忽略不計)。

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DayDream中定義了參考的VR手機盒子結構和外觀,手機廠商就可以根據這一參考,推出適配自己手機的盒子。於是許多手機盒子公司的生存空間會被擠壓。當然並不會置於死地,因為通用型的手機盒子還是有生存空間的,手機廠商也並不指望手機盒子賺大錢,並且標準的並不一定是最好的。

一大批只會吹牛的一體機公司的末日是到來了,因為他們以前吹的牛都會被戳破。前段時間市場上湧現了大量的一體機公司,號稱自己的產品多好,技術多牛。可是戴起來一看,用的還是LCD螢幕,沒有Timewarp演算法(後面會解釋)的優化,延遲和拖尾非常嚴重,即便是經過訓練的人也無法堅持較長時間。還有一群和VR根本沾不上邊的頭戴顯示器產品,他們沒有感測器技術,根本不可能在裡面玩出VR的沉浸效果。

DayDream向投資者們解釋了,什麼樣的硬體是VR硬體,什麼樣的內容是VR內容,整體的VR產業投資環境將更加理性。VR產業頭腦發熱的時候過去了,天馬行空或是紙上談兵的時代過去了,該是時候靜下心來想一想做一些實事了。

Google推出的DayDream似乎沒有實質的硬體,只是一套標準和認證。想必Google從收購摩托羅拉,和推出自己的Nexus手機吸取到了教訓:硬體不是這麼好做的。事實也是這樣,兩大遊戲主機:PlayStation和XBox的售價和效能相比,都是不成正比的。因為他們本來就沒有指望靠賣硬體賺多少錢,而是靠裡面的內容拿提成。更重要的是,這些內容可以吸引大量的使用者,這兩大遊戲主機又通過社交功能黏住使用者,進而產生大量的利潤,最終賺的還是使用者的錢。

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DayDream降低了開發VR內容的門檻,也就意味著開發成本降低。

想要得到相同的體驗投入更少,那麼價格也會下降。在過去的兩年裡,到處充斥著VR體驗館,標榜著4D、5D甚至奇葩的10D虛擬現實體驗館,體驗的價格從30到100人民幣不等。這些體驗館在VR產業萌芽期的意義是非常正面積極的,正是它們的辛勤勞作,教育了廣大的民眾,告訴民眾什麼是VR,為VR未來的蓬勃生長打下了基礎。然而在此只能將VR體驗館也比喻成蠟燭,燃燒了自己,照亮了別人。

當然VR體驗館不會就此消失,它會一直存在,朝著更加高階、專業的方向發展,甚至成為電影院的另一種形式。VR體驗館承擔著少量使用者群高階VR體驗的職責。而讓DayDream來滿足普通消費者的VR體驗吧。

對於普通消費者

前面說了這麼多DayDream對整個VR產業的影響,那麼對於一個普通的消費者來說,DayDream意味著什麼?

DayDream在短期內不能普及到普通消費者手中。如Google所說,目前市面上大多數手機並不能滿足DayDream的基本要求,大多數人需要重新買個手機。畢竟現在市面上的手機都是在DayDream正式釋出前設計生產的。而從原型到產品是需要經過一個很漫長的過程,更何況DayDream涉及到底層硬體、作業系統、驅動程式、圖形API、遊戲引擎、遊戲開發整個生態的優化。

所以Google的DayDream是一個認證,它指明瞭什麼樣的手機才能勝任,適合於進行VR體驗。而未來隨著技術的進步,適合VR體驗的手機價格會變得越來越便宜,甚至市場上所有的手機都是適合的,這一天的到來不會太遠。

可喜的是,DayDream能給消費者帶來大量優質的內容。正如前面所說,之前觀望了數年的老牌遊戲公司也會加入到DayDream的內容生產中來。此外DayDream容納了被遺棄的輕度玩家和非遊戲玩家市場,在這麼龐大市場面前,有誰能不心動?除了各式大大小小的遊戲廠商以外,還有各種媒體、各種社交網路公司都會入駐。憑一人之力實在很難一一列舉VR產業未來在各行各業中的應用,全世界人民的想象力是無窮無盡的。

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DayDream降低了VR內容開發的成本,開發者將有更多的時間和精力去思考和探討如何做出更好的VR內容。

過去開發者們每天需要思考自己做VR內容可能會遇到那些問題,需要什麼樣的人員配備,需要適配誰家的硬體裝置,需要放到那個應用市場以獲得較高的使用者量和收入等等。

現在DayDream將天生具有極強的相容性和極低的開發門檻,還有一個完善的應用市場和廣大的使用者群,另外前面Cardboard的經驗告訴開發者們那些潛在的問題和解決方案。於是現在開發者們開始思考,我拿VR裝置能做什麼?怎麼做會更有趣?於是消費者就能拿到大量豐富,有趣而又實用的VR內容。

從技術角度

什麼樣的手機適合進行VR體驗呢?最直觀的是手機尺寸,小手機因為螢幕小,視場角就很小,不適合進行VR體驗。而手機內部軟硬體的差異,對VR體驗的影響是非常大的。

首先是螢幕的成像原理,目前市面上大多數是LCD的螢幕。由於其反應遲鈍,全部都在20ms以上,會產生嚴重的拖尾,看什麼都是動態模糊的。而OLED的螢幕響應速度都在1ms一下,就能很好地解決拖尾的問題。

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接著是Asynchronous Timewarp演算法了,這個演算法要求手機具有Front Buffer Rendering和Context Priority的功能。這兩項功能需要硬體的支援,並由驅動程式實現。當然手機必須安裝了Google的Android N作業系統。還有最重要的是手機效能必須強勁,才能玩3D遊戲。

說完了手機公司做的工作,再來說說Google的“葫蘆裡”究竟賣的是什麼“藥”。Google的DayDream裡面包含了硬體要求和參考設計,另外還包含了Google VR SDK。這一整套的東西大大降低了VR的門檻。讓許多公司數年積累的技術優勢迅速抹平。

之前提到了Asynchronous Timewarp演算法,這個演算法是整個VR裡面最核心的技術難點。原因在於他需要硬體廠商的支援,修改硬體和驅動程式。然而Google的VR SDK則將這個演算法整合了,並且隱藏在了裡面,開發者根本不需要關心其實現原理。甚至在Google的文件中幾乎隻字未提這個演算法,就像是理所當然地被開發者使用了。這個演算法大大降低了motion to photon的延遲,而這個延遲是造成頭暈的最主要原因之一。另一方面,Google也對晶片和手機廠商提出了標準,要求他們必須支援的相應功能,並以Google設計的方式實現,於是整個從硬體到遊戲的優化順利地完成了。

Anti-distortion是另一件令VR硬體公司頭痛的事情。由於手機盒子需要一塊鏡片將影像聚焦在離眼球只有幾釐米遠的手機螢幕上,而這塊鏡片之就和放大鏡一樣,會產生畸變(distortion),於是需要在軟體上進行反畸變。更加糟糕的是DayDream需要適應世界上眾多品類繁多的手機和手機盒子,每套裝置的畸變引數都是不相同的,於是這就要求Google將畸變也納入其VR SDK中。Google將這個演算法在VR SDK中實現後,將要求硬體公司提供自己的畸變引數,並在最終渲染出來的影像上迭加一層反畸變效果,而內容開發者則不需要關心底層是如何完成這些工作的。

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Google的DayDream對手機的9軸感測器作了要求。在智慧手機出現之初,許多手機已經附帶9軸感測器,用於導航和健康服務。現在這套感測器已經成為標配。然而VR對這套感測器有更加嚴格的要求,必須低延遲,低溫飄,低時飄。另外儘管其中計算方向(Orientation)時使用的是非常成熟的慣導技術,但是要把這個演算法做好還是需要一些深入研究的。而Google將這套演算法整合在了Google VR SDK中,開發者拿來即可使用。Google的VR SDK還定義了頭盔位置追蹤(position tracking)的介面,然而沒有在硬體上看到什麼具體的解決方案,目前尚不清楚其最終形態。

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聲音是遊戲中不可或缺的組成元素。事實上,如果想要真的做成非常逼真的音效,其計算的複雜度絕對不比圖形渲染簡單。聲音也是一種波,和光波一樣,也會有各種波的物理屬性,包括反射、折射、衍射。不同的材質對聲波的這些影響也不同,人類可以藉由這這差別區分物體的材質。即便無法像蝙蝠一樣靈敏,至少也能區別所處的環境空間大小。

同時人類耳廓的形狀幫助人類定位聲音是從前方還是後方,上方還是下方傳播過來的。而通過強度和時差產生左右立體聲音效只是最最簡單的音訊處理。還有多普勒效應對聲音的影響遠大於光波,因為空氣中的聲速相對光速來說太慢了,人耳可以明顯地感受到像火車一類的物體的運動方向。

世界上能把聲音做得如此專業的公司寥寥無幾,要讓內容開發者自己將這些做成,營造一個極具真實感的聲音環境太難了。Google VR SDK中包含了簡單的3D音效,另外還模擬了空曠室內空間的聲音反射,並模擬了最基本的一些材質。這些在大多數場景中已經比較適用,距離理想的效果還是會有很大的差距。

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終於說到手柄(Controller)了,毋庸置疑它在自然的VR互動方面起到了至關重要的作用,這裡也就不再贅述其重要性。

第一個想到的是再也不用費勁地“用眼神殺人”了,用手柄瞄準真的很舒適。DayDream的手柄上有一個Touch值得關注,它是一個電容式的觸控板。內容設計者可以任意地設計這個觸控板的按鍵佈局,瞬間變成任意數量的按鍵,改變成任意佈局,當然這個任意是有數量限制的。他還可以模擬搖桿。整個手柄上的物理按鍵並不多,估計就是讓開發者儘量利用好觸控板,而不是利用固定的物理按鍵。

比較遺憾的是,Google的VR SDK中沒有定義位置追蹤,不清楚是因為確實不需要,還是因為技術不成熟。

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這裡還要提一下Android N中新的推送通知。這個功能不再是簡單地顯示一下訊息,而是允許使用者直接進行回覆,而不需要切換應用。這一點其實非常重要,特別是在進行VR遊戲,或者觀影時,誰都不願意中斷過程,摘下眼鏡,切換應用。直接回復大大方便了社交網路公司將自己的社交功能與VR內容融合在一起。Android N中還包含了VR版的GUI。不過現在尚不清楚其VR版GUI最終是怎麼樣的,因為設計不良的GUI也會導致頭暈。

DayDream中似乎還缺少了輸入法這樣重要的東西。到時候該怎麼辦呢?不可能讓所有人學會盲打吧。還有支付的時候,輸密碼將是一件非常痛苦的事情,難道想讓玩家在買道具的時候摘下頭盔?

從技術上看,Google對DayDream的精雕細琢,用心良苦可以掩蓋其中的瑕疵。DayDream對降低VR技術門檻,普及VR技術的作用是不可估量的。即使在短期內,它的效果可能不盡人意,會飽受詬病。從長期來講,他們在VR技術方面所做的這些努力,對VR產業來講,影響將不亞於Android對智慧手機的影響。

來自:雷鋒網