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前不久,當蘋果公司宣佈將訂閱模式向App Store所有應用型別開放,移動遊戲又向成熟走近了一步。

雖然F2P是移動遊戲的主要貨幣化模式,但整個生態系統正在發生變化。截止到目前,發行商們往往將使用者獲取視為業務戰略的關鍵組成部分;遊戲公司喊出“通過遊戲連線世界”,或是“為每個人製作有趣簡單的遊戲”等口號,這表明他們希望讓遊戲作品觸達儘可能多的玩家。

幾乎所有遊戲公司都想要爭奪海量使用者,但數以百萬計玩家忠實於自己摯愛的遊戲。因此從某種意義上講,與獲取使用者相比,遊戲公司更應當注重使用者的留存。要知道,對任何一家其他媒體的機構來說,使用者流失率都是一項關鍵指標。留存率能夠更好地反映遊戲的健康程度,而與新使用者相比,一款遊戲的長期使用者顯然價值更高。

從大環境來看,經過連續幾年的兩位數百分比增長後,移動遊戲市場的增速已經開始放緩。去年全球移動遊戲市場收入從240億美元增長到300億美元,同比上升約25%;在今年,我們預計全球移動遊戲市場收入將達到330億美元,同比上升幅度只有大約9%。

可以預見都是,移動遊戲市場正在變得飽和。而在這種趨勢下,移動遊戲開發團隊更應當注重提升使用者體驗,延長玩家停留在遊戲中的時間。隨著行業繼續洗牌,移動遊戲公司投入市場營銷的經費越來越高,整個市場的進入門檻也水漲船高。

作為蘋果App Store的一項新的戰略舉措,訂閱模式將為移動遊戲開發團隊帶來一些新機遇。訂閱模式產生的收入將為開發團隊提供穩定的現金流,讓他們能夠為研發內容投入更多資源,從更長遠的角度思考創意,而不再因為需要在短期內實現大量收入而壓力重重。

另外,發行商們可以探索捆綁銷售的可能性,也就是將數款遊戲打包銷售。這樣一來,移動遊戲開發團隊為了實現收入,也將不再完全依賴於激進的F2P貨幣化模式和交叉推廣。

有批評人士稱訂閱模式強迫使用者經常性消費,但這種模式將會讓那些特別喜歡某款遊戲的玩家能夠持續接觸到遊戲內容。很多其他行業都鼓勵和獎勵忠實消費者,而他們的每月訂閱費用,也在很大程度上衝抵來了遊戲開發團隊完全依賴於少數高消費使用者的風險。

到目前為止,移動遊戲產品總是力爭獲取儘可能多的使用者,但這些使用者中只有一小部分會為體驗遊戲花錢。訂閱模式將讓遊戲產品的盈利模式變得更理性化,讓蘋果公司和遊戲開發團隊都有了更多樣化的收入來源,同時也會為玩家提供型別更豐富的遊戲體驗。

本文作者是美國市場研究公司SuperData執行長Joost van Dreunen。