“謎途”知返:從流水線式開發者到獨立遊戲人的暖心遊戲

谷歌開發者_發表於2017-10-14

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結構組成愈發複雜的遊戲行業,似乎開始令很多懷揣 “製作出好玩遊戲” 夢想的從業者感到彷徨,他們彷彿身處迷宮之中,迷失了前進的方向。


有些迷路的遊戲從業者對行業與自己理想的落差感到失望,因此退出遊戲行業;但還有一些遊戲人,能夠迷途知返,從無法實現做出自己喜歡的遊戲崗位上轉身,成為了獨立遊戲開發者製作自己喜歡的遊戲。

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這一次,我們帶來的是開發出曾獲得 Google Play 首頁推薦的獨立遊戲《謎途》的開發團隊,暖心遊戲的故事。


有些與眾不同的是,開發出這款清新的解謎遊戲時,暖心遊戲的成員只有一對夫妻搭檔。



“流水線” 遊戲人的轉身

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暖心遊戲的創始人,是文立和錦楓兩夫妻。在 2015 年創立暖心遊戲之前,文立是有著七八年工作經驗的上海某大型遊戲公司程式設計師,而錦楓則是剛剛從美國留學歸來,從事視覺藝術工作的設計師。


二人相識於共同的家鄉成都,婚後便放棄了各自的全職工作,投入到獨立遊戲的創作中來:丈夫文立負責遊戲的關卡及程式設計,妻子錦楓負責繪製遊戲內的全部美術內容及敘事要素。


說起為何離開供職已久的大型遊戲公司,文立表示還是 “對遊戲本身理解存在差異”。


“國內的大型遊戲公司幾乎全部是製作重度網遊的,從端遊時代到現在的手遊時代都一樣。大家都去做網遊了,那些喜歡單機遊戲或者聯網要素不是那麼強的遊戲的玩家,就只能去玩國外的遊戲了。” —— 文立說。


就像很多國內的遊戲人一樣,文立也是因為喜歡遊戲才進入這個行業發展,但身在大公司往往身不由己,從巨集觀上的遊戲型別,到微觀處的細節功能,開發者們都會受到諸多限制。


“如果一直製作我自己不喜歡的遊戲,恐怕早晚有一天我會對遊戲失去熱情,所以我想做點自己喜歡的東西。”

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▲ 《謎途》早期版本截圖


成為獨立遊戲開發者的夫妻倆,在 2015 年開始製作他們的第一個作品 —— 低多邊形(Low-Ploy)畫風的冒險解謎遊戲《謎途》。

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“當時我們也研究了市面上的很多作品,那一年正好低多邊形畫風開始流行,而且這種畫面對於平臺的效能要求比較友好,適合移動平臺,所以我們便決定使用這種風格。”  —— 獨自負責《謎途》全部美術內容製作的錦楓說。


獨立遊戲開發者的身份讓夫妻倆享受到了無拘無束的自由,他們可以自行發揮製作理想中的作品,但創業初期沒有收入來源也給了他們一些壓力。


 “好在成本其實只有房租等生活開銷,靠我們的積蓄開發完成第一款作品的壓力還可以接受。比較欣慰的是《謎途》上線後得到了很多玩家的青睞,我們很快就靠著它獲得了收入,可以投入到下一款遊戲的製作中去。” —— 文立說。


儘管《謎途》獲得了成功,但並不意味著暖心遊戲在雕琢這部作品時沒有走過彎路 —— 獨立開發者和真實玩家思考方式的不同,是很多獨立遊戲人沒有注意到的一點。



以結果改變思路 靠溝通消除距離

自己從零開始製作遊戲,暖心遊戲早期面臨的最大難題是難以知曉玩家的真實感受。


文立表示,自己和錦楓對於自己的作品的感受,和普通玩家對遊戲的視角是完全不一樣的。開發者在一個專案里長時間投入付出精力很多,有時候難免會鑽牛角尖,陷入過於追求謎題設計精巧的思路死衚衕裡,而這些問題往往難以自知。


“但實際上這可能會給很多玩家帶來阻力,甚至直接導致玩家流失。” —— 文立說。


作為一款空間解謎遊戲,《謎途》早期版本的某些關卡成為了玩家的障礙,很多玩家在遇到反覆挑戰都無法順利通過的關卡時,會放棄遊戲進而流失。

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“如果沒有 Google Play 內建的 Google Analytics 工具,可能我們一直都不會發現是哪些關卡讓玩家們覺得太難。” —— 文立說。

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通過在 Google Analytics 中檢視統計資訊,暖心遊戲發現在《謎途》的第二章中玩家卡關現象比較集中,這在前期導致了很多玩家的流失,於是文立對多數玩家遇到障礙的幾個關卡進行了調整,降低了難度,這使得《謎途》的玩家留存從之前的百分之十幾上升到了百分之二十多。


Google Analytics 可以幫助開發者發現玩家在沉默中遇到的困難,但玩家們直接發出的聲音同樣不容忽視。


“自己直接在應用商店中發行遊戲讓我們覺得最好的一點是,一切都變得透明瞭。” —— 錦楓說。


錦楓表示,因為是用自己的賬號直接釋出應用,減少了很多中間環節,也沒有了和代理商頻繁對接的溝通成本,玩家的評論甚至郵件可以直接傳給開發者,使其可以迅速調整,以及積累市場經驗。

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“比如我們發現,在《謎途》的評論中,對於畫面的好評佔了大多數,這也說明玩家們對這種美術風格認可度較高,所以在第二部作品《飛越仙境》中我依然很重視畫面的表現力。”  —— 在視覺設計上經驗豐富的錦楓正是看到了這些玩家對自己作品畫面的肯定,才決心在接下來的作品中繼續發揮強項繪製出更多精美的畫面。


在大公司製作網遊時,文立接觸到的遊戲測試方法是公司通過第三方渠道將一批體驗玩家匯入到待測試的遊戲版本中,現在走上獨立遊戲之路後,他開始嘗試新的方法。


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《飛越仙境》早期上架時有一些優化問題很影響玩家體驗,這是暖心遊戲在內部測試時沒有發現的問題。“上架了 Google Play 以後我才發現其實 Early Access 功能可以協助測試,下一部作品我將吸取教訓,活用 Early Access 功能更完整地進行測試。” —— 文立說。

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在製作出《謎途》和《飛躍仙境》後,暖心遊戲的這對夫妻搭檔對於獨立遊戲開發也有了一些心得:

  1. 受到成本限制,一定要在開發前就想好產品側重路線;

  2. 畫面精美、玩法魔性、美術風格強烈這三者並非互斥關係,做好一點是存活的基礎

  3. 善用工具,要藉助各種平臺發現自己作品的不足。


文立和錦楓最喜歡的遊戲是陳星漢的《風之旅人》,他們希望自己未來也能在移動平臺上做出畫面唯美且有著深厚寓意的遊戲。

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▲ 暖心遊戲在深圳的新家


這對夫妻搭檔在成都開發出了《謎途》,在北京開發完成了《飛越仙境》,現在,他們又駐足深圳,找到了更多志同道合的朋友,壯大了暖心遊戲的隊伍。


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經過兩部作品的歷練,他們已經走出了一度令自己迷路的森林,共同懷揣著對遊戲的熱愛,堅定地走向前方。



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