進入了2014年,回首2013,可以發現中國手機遊戲在2013年發展加速。從使用者規模來看,根據中國網際網路絡資訊中心CNNIC《第33次中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截至2013年底,中國手機網民規模已超過5億。日漸龐大的手機網民數量為手機遊戲使用者奠定了基礎,使手機遊戲使用者數量快速增長。截至去年底,手機網遊使用者數量達到2.15億,年增長率高達54.5%。另外從手機遊戲收入來看,2013年,手機遊戲收入呈現爆發性增長。根據《2013年中國遊戲產業報告》資料顯示,2013年移動遊戲實際銷售收入躍升至112.4億元人民幣,年增長率高達247%,成為了遊戲市場增長新動力。

那麼2013年的中國手機遊戲行業有著怎樣的發展特點呢?CNNIC分析師孟蕊認為,2013年中國手機遊戲行業特點有以下四點:

首先,各大企業進軍手機遊戲市場。2013年各大企業進軍手機遊戲市場,8月5日,騰訊移動遊戲平臺上線;8月14日,百度收購91無線;8月20日,盛大推出移動遊戲運營平臺“G”家;暢遊和完美獲得了金庸多部武俠作品的手機遊戲改編權等等。而2014年初阿里巴巴也推出了手機遊戲平臺,自此BAT三巨頭全部涉足手機遊戲業務。以上事件證明手機遊戲市場潛力已經得到認可,而未來激烈的市場競爭也將促進行業良性發展,市場快速增長可期。

其次,各類遊戲產品不斷豐富。2013年,大量遊戲開發者進入手機遊戲市場,遊戲玩法、畫面風格以及遊戲題材越來越豐富,產品數量呈現爆發性增長。2013年,最火的手機遊戲型別是卡牌類遊戲,首當其衝是《我叫MT》。此外消除類、跑酷類、塔防類、飛行射擊類等等在2013年也是受到使用者熱捧。然而隨著各種型別產品的不斷豐富,遊戲產品在創新上已經漸漸難以找到稀缺,遊戲內容和題材的空格在慢慢被填滿。

再次,手機遊戲社交性加強。2013年PC端人人閘道器閉了《開心農場》,標誌著PC端社交遊戲時代走向衰退,社交網站使用者流失直接導致了社交遊戲在電腦端的沒落。而與PC端相反,在手機端微信“天天系列”社交小遊戲興起。手機端的社交小遊戲特點包括兩方面,第一,可以和朋友互動,比拼排名;第二,使用者可以將遊戲成績在社交圈分享,從而達到遊戲傳播。手機隨身性、實時性可以更好的維持社交關係,使使用者的關係網從PC端移至手機端,而社交元素的融入大大提升了使用者對遊戲的使用黏性。

最後,產品推廣依賴平臺。手機遊戲產品推廣對平臺依賴度高,擁有使用者的產品都可以作為遊戲推廣的平臺,瀏覽器、微博、社交網站、微信、應用商店等都是有力的產品推廣渠道。一方面,平臺黏性對手機遊戲的推廣非常關鍵。由於手機遊戲使用者主動選擇產品的意願較低,因此必須要有一個可以使使用者主動使用的服務黏住使用者,進而進行手機遊戲推廣。另一方面,從目前來看,遊戲使用者的來源主要是以平臺為主,因此遊戲推廣嚴重受到渠道支援力度的影響。