你是否聽過“請注意做筆記”的建議?作為一名年輕的編劇,我發現這是一個讓人困惑的建議,特別是在我的首次好萊塢會議時,導演說了一件事,然後製作人徹底反駁了導演,並要求進行導演不可能同意的內容改寫。然而他們卻微笑地進行協商,似乎已經達成了共識。到底發生了什麼?如果在每場會議中都有一個反饋解釋者,所有的一切便會簡單許多。
有關反饋的問題並不是每個人都能清楚地說出哪裡出錯了。而且人們可能只是不善於提供反饋。他們只能告訴你他們在看材料時的感受,而你也只能無奈地指出只要他們讀了那些內容便能夠理解一切。這裡的關鍵是,如果他們遺漏了某些內容,那麼這種遺漏本身就是一種反饋。在這裡真正重要的不是實際的文字,而是你能從使用者體驗中理解到的內容。
在2015年NewYorkComicConLivestream的座談小組關於電子遊戲寫作的討論中,當被問到如何處理玩家反饋時我便提到了這個話題。我描述了設計師在一款MMO中對玩家反饋做出反應的情況,以及最終如何導致情況變得更加糟糕。
在這個例子中,玩家反應這個MMO遊戲世界太吵鬧且太苛刻。整體看來非常無聊。有太多需要交流的任務而缺少足夠的殺戮。我發現作者嘗試著創造一個故事,但是很少有玩家覺得該故事有趣,特別是當他們很希望在遊戲中能夠殺死某人時。你大可以指責玩家,但事實上在一款以殺戮為中心的MMO中,玩家想要殺戮是再正常不過了(注:畢竟這並不是一款關於外交的MMO遊戲)。
設計師記下了筆記並在下一次發行時改變了遊戲戰術。現在遊戲中的交流任務減少了,並新增了更多殺戮,收集以及boss對抗的任務。這完全就是關於打打殺殺的遊戲。但是玩家的反應卻比之前更糟糕,因為他們在遊戲中會遇到許多瓶頸。玩家抱怨他們必須殺死無數暴民,但是反覆殺死同樣的敵人卻又很無聊。到底是怎麼了?
現在你也許能夠理解玩家抱怨一切東西的反饋了。他們會抱怨故事任務,然後還會抱怨殺戮任務。比起基於表面去看待反饋並用殺戮任務替換掉所有故事任務,設計師應該意識到這其實是關於節奏的問題。故事任務並不是問題所在。殺戮任務也不是。它們只是使用者體驗的一部分。
在今天,我們很幸運能夠快速獲得玩家的反饋。但是這種關係並不是對抗性的。關於一個人有何感受是沒有對錯的。然而我們卻需要創造一個過濾器去更好地理解這種反饋。有效校準使用者體驗便是真正專注於玩家反饋的一種方法。