根據由Adotas為Ari Brandt做的一份報告,過去兩年移動遊戲的出現成為了最吸引人的媒體消費形式之一,而且並未有萎縮的跡象。eMarketer預測,遊戲仍持續是智慧手機使用者最常受歡迎的活動,並且將近70%的美國平板使用者會用他們的裝置玩遊戲,而且頻率超過其他任何活動。根據該報告,到2015年,大約有1.624億或50%的美國人口將在他們的移動裝置上玩遊戲。

報告指出,人們玩移動遊戲的原因有很多。根據YouGov最近的一項研究,使用者通過玩移動遊戲來減壓,消磨旅遊過程中的時間,以及與家人和朋友互動。此外,移動遊戲“可能”或不存在地域限制,所以人們可以在家、在公司、在假期的時候玩遊戲,或者是在上下班的路上,甚至是任何地方,這極大的影響了人們的行為模式,同時也給營銷人員帶來了巨大的機遇。

Brandt指出,移動遊戲是是最吸引人的媒體消費形式之一。根據Flurry data,美國消費者每天使用智慧手機和平板移動app的平均時長為2小時7分鐘,其中32%的時間是花在了遊戲app上,或者大約每天41分鐘的時間,與其他類別相比(包括社交網路、新聞和娛樂app),這個時間是相當常的了。如今,營銷費用開始流向移動遊戲,使其成為了品牌整體營銷這種的關鍵數字戰略。

報告指出,為了利用這個媒介,充分花費其效力,與其他數字媒介相比營銷人員需要區別對待移動遊戲。

移動遊戲生態系統與其他數字媒體形式有很大不同,因為它給同給營銷人員一條能夠接觸到大量且忙碌的受眾的方式,但這也會引起一些問題,比如廣告盲區等。移動遊戲為營銷人員提供了一個可擴充套件的方式,如插頁式廣告、橫幅廣告和前置式視訊廣告,而這經常被使用者忽略,從而導致的廣告效果很差。如今移動遊戲為品牌商提供了創新的數字廣告,如提供玩家獎勵、價值交換視訊廣告、創造性富媒體,以及附有品牌資訊的內容。這些廣告在真實的互動玩家面前,都是以100%可視,以及100%廣告佔有率的出現在高質量的環境裡。

該報告指出,營銷人員應該識別使用者在玩移動遊戲時的情感變化,他們可能是高興,也或許會感到沮喪,或者在這兩種情緒之間。移動遊戲的情感定向發揮著積極作用,能夠基於使用者情感狀態、需求層次和當前的活動來增加品牌互動。

與其他數字廣告形式不同,移動遊戲給品牌商提供獎勵玩家、鼓勵玩家和解救玩家的機會,這是使用者體驗的新增劑。比如,在突圍時刻,品牌商可以在“完成”時刻接觸到玩家,因為品牌能夠獎勵玩家,使得品牌在玩家心中成為“英雄”。一旦兌換獎勵,人們還將會迴圈往復,並進一步與品牌互動。這整個體驗成為“in-unit”。

移動遊戲廣告能夠為品牌提供特定的測量指標,包括提升、互動、時間消耗、視訊完成情況和接觸率等,提供的這些資料證明了這些廣告吸引了玩家。這些遊戲指標、資料和分析能幫助營銷人員量化和有資格完成他們的品牌目標。報告總結,移動遊戲廣告能夠獲得很好的效果,並超出行業平均水平。