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前段時間,人人遊戲的負責人何川親自寫了一張祝福卡,寄給一位住院的遊戲玩家,他們素未謀面。他的資訊源來自公司新建立的資料處理系統,其運營團隊通過“抓取”玩家在公共聊天頻道的談話(人人遊戲聲稱不會抓取私聊頻道的資訊),得知該玩家因重症入院治療,訊息很快反饋給了他。

資料,正在悄悄改變這家公司。

資料成災

遊戲行業傳統運作規則被顛覆,資料依賴性增強。

2007年,人人遊戲推出了國內第一款網頁遊戲產品《貓遊記》,郝彬(化名)負責調研玩家反饋,他戲稱那時的工作方式是“原始的細緻”,郝彬每天親自潛入遊戲,和玩家們暢談以獲得對遊戲的看法,再反饋回產品開發團隊。

好日子並沒持續太久,同行們看到了網頁遊戲的市場潛力,迅速殺入。郝彬的工作量開始呈幾何級增長:他要監控更多數量的玩家,而玩家在遊戲中的行為日益複雜。郝彬一天的工作時間增至13-14個小時,用於收集玩家建立賬號、登入網站以及遊戲過程等相關資料,藉助公司技術部門利用開源技術建立的若干資料庫系統,郝彬可以進行基礎的資料處理。

讓郝彬真正感覺不堪重負是在2011年。人人遊戲的產品數目迅速增加至百款,且開始橫跨PC、手機等多種終端裝置。遊戲業務每天產生的資料量從GB級別上升到TB級別(如今人人遊戲每天產生的資料量峰值時接近10TB)。

公司分析系統的效率開始顯得滯後,像郝彬這樣的運營人員,很難高效率地從大量資料中甄別、篩選有效訊息,然而,行業對資料的依賴性迅速上升。

傳統遊戲業的生產方式普遍採用工作室式的專案制,具備長研發週期、長生命週期、強使用者黏性的特徵,但是,移動互聯時代,智慧終端遊戲、網頁遊戲的興起打破了遊戲業的傳統規則,遊戲公司大規模、跨平臺生產遊戲成為可能,產品生命週期縮短,新型遊戲公司需要快速捕捉使用者體驗資訊,並迅速體現到產品中。

正如Zynga(2011年世界上風頭最強勢的社交遊戲開發商)首席分析師肯.魯丁所說:“我們打著遊戲公司的幌子,實際上做的是分析公司的事,所有運作都要以資料為基礎的。”比如,根據使用者購買道具的習慣等資料,Zynga能提供多個版本的遊戲,甚至是100多個版本的遊戲。

發展初期, 人人遊戲不過數款產品,尚能以按照遊戲公司的專案制運營,如今,自主研發、聯合開發及運營的遊戲達到上百款,同時橫跨多個平臺,員工往往要跨部門組成虛擬團隊,傳統的運作模式無以為繼,遊戲創意的高效產生、快速複製、及時修正依託於大資料。

人人遊戲資料中心運營平臺總監王坤曾瞭解Zynga的模式,她覺得,理論界往往過於“樂觀”,似乎企業可以順理成章應用大資料重新定義商業模式,“不要忘記的一點是,企業的業務永遠是一點點做起來的,不太可能一開始就有遠景式的大資料規劃,企業最優先順序考慮的永遠都是柴米油鹽醬醋茶的問題。”

那麼,人人遊戲的當務之急是什麼呢?

制伏報表“怪獸”

資料系統彼此鼓勵,內部不統合,就是一潭死水。

作為資料中心的負責人,王坤最頭疼的是,2012年開始,人人遊戲飽受海量資料龐雜無序的折磨:每一個產品在不同地區發售時都會產生一個資料後臺,不同資料後臺產生不同的資料包表;隨著人人遊戲產品數量增長,公司一度擁有82個資料後臺、100個資料包表。

龐雜的資料體系導致兩大難題:首先,資料庫維護成本迅速增加;其次,難以迅速抓取有效資料。受制於不同的資料後臺和報表體系,人人遊戲無法實現資料的互通。例如,使用者會用電話向客服中心投訴一款遊戲產品的服務,由於客服系統和使用者資料庫系統沒有打通,客戶流失與客戶投訴間的相關性,人人遊戲無從瞭解。

王坤對此感觸頗深:“無論積累多麼全面的資料量,採用多麼先進的分析方法和工具,大資料的基礎目標就是有用。人人網能有效利用的資料,一度遠遠低於既有的資料。為什麼?資料系統彼此孤立,一潭死水。如沒有內部統合,從外部獲取再多非結構化的資料,也是無用。我們尋求大資料解決方案的最直接目的,就是整合。”

現實是,王坤的團隊抽不出太多時間整合資料,更多的時候,她在忙於“救火”——防範資料出錯或者伺服器當機,一直是人人遊戲後臺維護團隊最優先的工作。預警機制建立和安全檢查的時間都很有限,更遑論靜心進行資料整合了。

於是,人人遊戲決心從全球範圍內篩選“外腦”,相中了IBM,後者在大資料技術方面擁有全線的產品和解決方案。人人遊戲第一次主動上門時,IBM軟體集團業務分析軟體大中華區技術經理周慶偉有點驚訝,因為IBM大資料應用的客戶多集中在金融、醫療等行業,他抱著試試看的態度開始溝通,出乎他意料,“人人遊戲內部對資料的應用非常前衛。”IBM同意幫助人人遊戲重建BI(商業智慧)系統。

新的BI系統始於報表系統,貼合人人遊戲的業務模型,讓企業產生的每一張資料包表都有其存在的價值,而不是單純數量的堆砌,同時可生成高度視覺化的介面,以便郝彬這樣的員工能以輕鬆、直觀的方式瞭解使用者的行為。此外,IBM幫助人人遊戲統一了資料後臺,進行資料治理,以降低系統的維護成本。

此外,人人遊戲也在尋找認知心理學、行為心理學上的知識提供者,人人遊戲市場營銷中心高階總監李勍曾經在廣告、公關和網際網路營銷等領域從業多年,他如是解釋這一問題:上個世紀進行市場調查的時候,臺灣曾經有透過院子偷窺別人在看什麼電視的方式,現在固然覺得可笑,但是,大資料專家們所否定的抽樣調查真的能被拋棄嗎?產品設計師的直覺、經驗真的能被機器資料分析代替嗎?“至少現階段,我覺得不是。” 李勍說。

有計算機和資料研究經歷的王坤則從“樣本全面性”的角度進行解讀:“如何理解大資料所強調的樣本資訊全面性?理論上,採集一個消費者的完整資訊,要包括喜怒哀樂等各種情緒表達,然而,資料化本身意味著資訊的離散,有些資訊丟失了,有些資訊則扭曲了。”比如,以漢語的表達方式,“這遊戲真好玩”,在不同的語境下所表達的意思可能完全相反。

目前,藉助資料分析工具,郝彬的工作已然輕鬆不少,但是,他還是要經常線上訪談玩家,甚至進行面對面的交流,“誰知道一些玩家的激烈言辭,到底是拍著桌子、暴跳如雷說的,還是一副無所謂的隨口之詞?”

via:21cbh