知名企業戰略專家邁克爾·沃爾夫(Michael Wolf)在日前《華爾街日報》舉辦的大會上就2016年科技和媒體行業趨勢進行了展望。他表示,美國人花在科技和媒體上的平均時間已超過睡眠時間,而訊息應用將會超越社交網路。如果你已準備好迎接“掐線族”革命,那麼可能還要等更長的時間。不過,流媒體音樂將會是下一個贏家。沃爾夫對於報告中涉及的問題非常熟悉。他是雅虎董事會成員,曾協助雅虎聘請瑪麗莎·梅耶爾(Marissa Mayer)為CEO。此外,沃爾夫還與他人共同創立了科技和媒體諮詢公司Activate,並擔任董事總經理。在職業生涯中,他曾擔任過麥肯錫董事總經理,以及MTV的營運長。(BI中文站/騰訊科技獨家版權)

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  以下是沃爾夫在此次大會上的完整報告。重新思考 – 2016年科技和媒體行業展望

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  未來5年,消費類技術和媒體產業的規模將增長超過5000億美元。

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  2016年科技和媒體行業9大重要資訊。

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  美國人花在科技和媒體上的平均時間已超過睡眠時間。

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  吸引眼球並非零和遊戲。

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  我們分析了美國成年人每天所花的每一分鐘。

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  由於人們的注意力會分散至“多工”,因此美國人平均每日活動累計超過31小時。

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  科技和媒體吸引了人們很大一部分注意力:在醒來的時間中,超過一半時間花在了科技和媒體上。

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  這些注意力被分配至不同的應用、網站和頻道。

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  我們可以通過人們的線上行為尋找增長機會:有多少使用者訪問頂級網站和應用?訪問時間有多長?

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  通過吸引使用者每天的不到1分鐘時間,你就可以打造價值10億美元的業務。

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  人們花在主要數字活動,例如視訊、音訊、社交媒體和音樂等方面的時間將繼續增長。

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  這些行為主導了全球人們的注意力。

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  隨著新產品和體驗帶來更多“多工”時刻,“多工”將會繼續發展。

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  訊息應用將超過社交網路,成為主導性的媒體活動。

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  過去5年,在社交領域,訊息收發成為增長速度最快的線上行為,超過了社交網路。

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  到2018年,訊息應用將新增11億使用者。

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  從使用者花費時間來看,一些訊息平臺已可匹敵社交網路。

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  在訊息應用領域,領先者已經出現:在全球範圍內為Facebook Messenger和WhatsApp,而另一些公司則在地區市場處於領先。

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  訊息應用的火爆與簡訊服務價格有關。在美國國外,發簡訊價格最多要比美國貴63倍,而訊息應用的價格則保持一致,或是免費。

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  Facebook的WhatsApp和Messenger是僅有的全球性服務,在利用這一趨勢的過程中處於最有利的地位。

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  在亞太地區,本地訊息應用在最大的幾個國家處於領先。而在東南亞,全球性服務仍在參與競爭。

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  隨著亞洲的主流訊息平臺達到一定規模,它們在訊息服務的基礎上推出了新的自主或第三方服務,從而利用訊息應用獲得了大筆收入。

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  基於訊息服務的應用幫使用者解決了多方面問題。訊息平臺已成為使用者消費內容、玩遊戲,以及進行商業交易的中樞。

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  訊息應用近一半的增長機會來自中東和非洲。如果訊息應用能取代簡訊,那麼北美也將出現明顯的機會。

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  Facebook Messenger此前專注於擴大規模,而目前正開始增加新的平臺層及初步的應用功能。

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  蘋果的訊息服務有可能獲得很大一部分市場份額。而蘋果對平臺的控制可以支援更智慧的應用。

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  儘管Snapchat正在快速增長,但該公司尚未研究出具有一致性的方式,以擴充平臺,探索商業模式。

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  新的市場參與者Vurb從第三方應用拉取搜尋結果,並將其整合至訊息服務。這意味著使用者沒有必要再去切換應用。

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  在訊息平臺之上,新的消費類業務正在興起。隨著訊息機器人更加普及,這將會進一步發展。

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  在美國,低成本意味著消費類業務可以同時利用簡訊和私有訊息平臺,例如蘋果iMessage。

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  企業正在通過整合訊息機器人,提供基於應用的訊息服務。

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  當前使用者在原生應用中的行為預示著他們未來在訊息應用中的行為,這將帶來龐大的營收機會。

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  亞太地區平臺已經證明了訊息應用的營收機會,而全球性訊息平臺才剛剛起步。

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  流媒體音訊服務的下一個重要贏家已(悄悄)出現。

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  音訊服務市場意味著什麼?使用者每天超過4小時的收聽時間,並且仍在增長。

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  新的數字技術公司層出不窮,但多個競爭激烈的細分市場在使用者收聽行為中僅佔很小一部分。

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  在數字技術公司的增長過程中,它們獲得收入的比例將與使用者花費時間比例趨於一致。

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  由於“多工”機會的驅動,使用者將在數字音訊上花更多時間。

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  今天,年輕的聽眾會花更多時間收聽流媒體音樂,但AM/FM廣播仍佔最大的比例。

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  傳統公司正在將聽眾遷移至數字流媒體服務,但較差的使用者體驗導致了使用者參與度較低。

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  不考慮YouTube的音訊應用,去年線上音樂市場被3家公司主導。它們提供了不同的使用者體驗和商業模式。

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  YouTube在點播流媒體方面處於更明顯的優勢地位,在這一市場的份額達到一半。

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  今天,Spotify和Pandora開展的並非同一種業務。它們面向不同聽眾,有著不同的商業化模式。

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  對新服務而言,訂購使用者的忠誠度將成為挑戰,但YouTube將有機會,因為音樂聽眾願意付費。

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  市場的新進入者要如何才能成功?SoundCloud和YouTube上的原創、獨家歌曲是一個關鍵因素。

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  今天,大部分聽眾並不會在社交網路上分享自己的收聽活動。因此,如果能優化分享體驗,那麼相關公司將可以發掘機會。

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  另一個主要的差異化元素將是人工和機器演算法相結合的智慧訂製服務。

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  新公司賴以成功的功能或許可以追溯至上一代數字音樂服務的某些功能。

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  到2020年,全球數字音樂營收將達到100億美元,而流媒體音樂將佔其中的超過一半。音樂下載將受到不利影響。

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  願意付費使用音樂服務的使用者數可能存在上限。

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  對於數字流媒體服務,大部分使用者數增長可能來自由廣告支援的服務,但大部分收入將來自付費使用者。

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  隨著聽眾從模擬技術轉向數字技術,除音樂之外,非音樂的音訊形式也將獲得許多機會。

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  近幾年,播客正在快速發展,而目前仍在穩定增長中。

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  播客聽眾是音訊使用者中的精英。相對於平均水平,他們會收聽更多非播客音訊。這是一個有吸引力的使用者群體。

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  早期的成功案例表明,播客發行商能獲得更高的廣告價格。

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  鄰近市場公司、廣播公司,以及細分市場公司將可以通過數字音訊服務獲得更多機會。

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  備受期待的“掐線族”革命還遠遠沒有到來。

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  越來越多公司正在爭奪使用者觀看視訊的時間和注意力,但傳統電視在使用者收看視訊的時間中仍佔72%。

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  視訊服務市場意味著什麼?使用者每天觀看視訊近6個小時,而視訊也因此成為最熱門的媒體活動。

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  美國視訊行業的營收規模達到1850億美元,而最大一部分仍來自付費電視服務。

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  那麼,“電視的未來在於應用”,這一說法是否正確?

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  我們似乎已觸及“頂峰線”,付費電視提供商的使用者數正在減少,而數字服務(OTT服務)的使用者數正在增加。

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  類似固話掐線的大規模平臺遷移還要超過10年時間才會發生。

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  如果有線電視的模式與電話一樣,那麼這一現象將發生在2019年,但這不太可能。

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  付費電視的使用者遷移模式將會不同。

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  4點原因可以解釋,為何有線電視掐線不會類似傳統的技術遷移。

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  人們仍在電視機上,以及專業製作的內容上花了大部分時間。

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  點播視訊和時移觀看正在快速興起,觀眾越來越多地在數字平臺上看電視。

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  大部分美國人都會連續收看多集電視,這種行為進一步促進了時移觀看的普及。

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  “千禧年一代”目前每週看電視仍超過20小時,而視訊觀看總量也要多於其他人群。

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  所有成年群組,包括“千禧年一代”,都喜歡通過大尺寸螢幕觀看高質量視訊。

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  觀眾行為已不再侷限於傳統的定時收看,這給新的內容形式帶來了觀眾。

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  付費電視仍在維持觀眾定時收看的模式。對於實況體育節目,同步收看仍是常態。

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  儘管某些頻道提供了OTT訂閱選擇,但許多最熱門的有線電視節目仍僅限付費電視播放。

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  網路視訊分發正在快速發展。在視訊觀看方面,一些新的市場參與者已可以“匹敵”YouTube,但這些公司對“觀看量”的定義各有不同。

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  網路上的原生製作者創作了較短的內容,覆蓋了更廣泛的觀眾,並推動了視訊消費的整體增長,從而推動了網路視訊的發展。

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  數字媒體公司正在投資原創內容,但尚未拿出轟動之作。它們仍然落後於網路製作者和專業製片商的作品。

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  使用者對視訊的支出增長速度比收入增長更快,這將給付費電視定價帶來壓力。

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  隨著網際網路上出現更多OTT服務,捆綁頻道的價值將變得更透明。

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  即使OTT服務能在價格方面獲得競爭優勢,付費電視運營商也可以靈活地定價並打包頻道。

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  更多的流媒體裝置正幫助家庭使用者在大螢幕上使用數字流媒體服務和TV Everywhere服務。

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  對於13%使用TV Everywhere的家庭,電視內容的消費保持穩定,甚至出現增長。

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  對於付費電視,一場必輸的遊戲。

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  付費電視應當如何做,才能保持競爭實力?

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  “有線電視殺手”即將到來,但不會如你想象中一樣。

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  “有線電視殺手”的組成元素。

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  如果一家新公司希望開發出可能的“有線電視殺手”,那麼首先需要獲得一線內容的授權。

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  今天的有線電視運營商有著明顯優勢:規模最大的公司付出的每使用者內容成本最低,遠低於市場的新進入者。

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  在面對有線電視的頻道捆綁優勢時,潛在“有線電視殺手”的競爭不會太輕鬆,因為使用者仍需要為寬頻付費。

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  新的市場進入者可以開發出更優秀的使用者介面,但將會導致使用者每月成本的增長。這類似於智慧手機的情況。

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  “有線電視殺手”不會是廉價競爭者,而將是“智慧有線電視”。

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  在面對有線電視公司的優勢時,“有線電視殺手”應當如何去做?

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  電子競技和博彩將改變遊戲。

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  玩電子遊戲是最常見的使用者行為之一,全球有20億高度互聯的玩家,並且仍在增長中。

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  全球的電子遊戲支出達到740億美元。隨著電子遊戲與廣告和博彩的結合,這一規模很可能擴大。

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  從營收來看,PC/網頁是領先的電子遊戲平臺,而移動裝置緊隨其後。

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  在PC/網頁、主機和手持裝置上,越來越多熱門遊戲是多人遊戲,但移動遊戲是個例外。

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  “千禧年一代”推動了多人遊戲的發展。

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