在如今的手遊市場中,大家很看重付費轉化分析,在實際整體的付費轉化分析中,不光只有大家關心的付費轉化率,更多的是對於這一指標背後諸多資訊的探討,以及如何理解付費轉化。

新增付費使用者

付費轉化是由付費的新增使用者和老使用者兩部分構成,所以在解讀付費轉化時,我們首要分析的就是新增付費使用者情況;其次,要長期觀察累計轉化的付費使用者的轉化情況。

下圖是對每一日新增付費使用者的跟蹤,為什麼每日都要觀察這個指標?原因在於手遊推廣週期有限,目前大家追求的都是在首月評估LTV,即遊戲的吸費能力,所以每日觀測就比原來顯得更加重要。

累計付費使用者

上文說到新增付費使用者是要和累計付費使用者結合起來看,累計付費使用者的規模是會存在一些變化的,很多遊戲雖然在一個時期內使用者規模有所增長,但同時付費使用者規模卻沒有隨之變化,這點在移動遊戲中是很常見的。

如圖,我們看到的是一種平穩增長累計付費使用者的曲線形勢。

但是,從下圖中我們看到,累計付費使用者在某個階段出現了明顯的拐點,增長比較快速,從某個角度來說,這也是遊戲推廣中,對渠道選擇和遊戲優化的效果所造就的,所以我們要通過多角度和多指標來解讀這條曲線。

當然,由此我們可以衍生出一個新的指標,累計ARPPU=累計收入/累計付費使用者,得出累計ARPPU,就能夠計算出一個階段ARPPU的變化情況。其實,累計ARPPU的背後隱藏了付費流失、付費大額使用者變動情況的資訊,這點大家可以拉出來一條曲線進行觀察分析。

首日/首周/首月付費率

這一點毋庸置疑,這些指標是每一個作為運營的人員都必須要去解讀的,對於付費滲透率的理解,大家不要認為是一個簡單的比率和數值的高低,其背後代表了每一臺裝置使用者的資訊和遊戲狀態。

在下圖中紅框部分中,大家可以看到幾個特點(柱狀圖為付費人數,綠線為付費率),前期一階段,儘管付費人數很高,但付費率卻比後一階段的低;而後一階段,儘管付費人數較低,但是付費比率卻很高。從這點的觀察來看,對於付費率的追求不是越高越好,也不是越低越差。對首日、首周、首月付費率不同時段的觀察,也是從不同角度對付費率做出一個合理的分析和策略調整。

首付週期

在掌握了使用者的付費轉化的情況後,接下來我們需要了解的就是具體的使用者付費習慣,比如使用者首付週期是多少,這點其實因為和遊戲本身引導的付費節奏存在關係。就目前來看,很多遊戲在首日就已經刺激使用者轉化付費了,比如下面的情況:

很明顯,在我們選擇的時間段內,付費使用者中有超過60%的使用者在首日就已經轉化付費了,並且在前兩週就已完成付費。

針對這一點我們有一張圖可以為證:

從具體對於產品資料的解讀來看,使用者在兩週後LTV不再增長,完全符合付費使用者多數在兩週後不再花錢這一特點。

當然,如果從產品的角度來看,我們可以檢視使用者付費所需要的累計時間:

能夠清晰的發現很多使用者會在遊戲的初期就開始產生付費,這一點在App Store,且付費被信用卡繫結的使用者中,是很容易發生的。因為對於多數遊戲而言,玩家體驗了10-15分鐘左右,基本能夠進入付費陷阱中,抉擇是否花錢。當然,以上的情況不是絕對的,要依據自己遊戲的題材和特點,付費深度來發現這個資訊。

就正常而言,把這個圖倒過來,應該是一個呈現正太分佈的形態,而不是冪率分佈形態,這種形態下,對玩家損傷是很大的。

首付金額/首付包

除了以上需要去關心的,還有首付金額,首付包這倆個重要指標。這裡就不具體和大家介紹了。總的來看,對於一個簡單的付費轉化來說,我們需要從多角度交叉分析,為什麼使用者轉化了,所以使用者的第一次付費是非常關鍵的行為,是使用者最衝動的行為,也是最容易被我們利用轉化付費的“陷阱“,前提是,我們設計的點是符合使用者需求的才可以。

自:遊戲大觀