我在手機遊戲工作室工作差不多6個月了。儘管工作緊張,我們才推出第一款遊戲。我作為製作人,有幸出現在工作人員名單中。在遊戲釋出的24小時內,就獲得了500次下載量,我感到非常高興。

我希望工作室裡的那些行業經驗有限的人能越做越好。

我希望在精神崩潰以前寫下我們在開發過程中吸取的教訓。

技術行業吸引了大量聰明人,當你剛入行時,你可能會為人才之眾感到相當震驚。我們怎麼跟EA競爭,我們怎麼跟微軟拼命,但你可以的——只要你始終保持迅速前進,儘量把產品投入市場。

以下是新工作室在行業競爭中求生的10條原則:

1、堅持計劃:團隊每天至少會說一次“堅持計劃”。只有當你明確方向時,你才能快速前進。計劃必須足夠詳盡,這樣當情況有偏差時你才能有所察覺。當新工作室高速運作時,會面臨各種各樣的變數。而如果你已計劃好一切,你就可以輕易地對變動說“不”——我們堅持按計劃進行。

2、反應:“堅持計劃”的推論就是——不要總是堅持計劃。最終,你必然會發現你的計劃趕不上變化:某功能崩潰了、某成員無法完成某任務等。根據這些跡象改變你的計劃,使計劃更好地指導工作。

3、保持有序和混亂之間的界線:推論的推論就是,保持敏感,在你的限度內放縱。不要一次改變所有東西,按優先順序處理問題,學會適應變數。

4、第一次不成功是正常的:大多數新工作室可能只有3年或更少的時間來證明自己的贏利能力,所以越早把握市場動向越好。新工作室花兩年時間搞開發是一個大風險,最好能在兩年內釋出4-6款MVP產品(遊戲邦注:MVP產品是指Minimum Viable Product,即“最小可行產品”,是一種用於對產品或產品特徵進行迅速的和量化的市場測試的策略,廣泛運用於應用開發)或對已有產品進行重大更新。

5、有疑問時選擇最簡單的:當面臨選擇時,最安全的賭注就是選擇最簡單的解決方案。如果你錯了,至少你能更快發覺。以我的經驗,十有八九最簡單的就是最好的。估計得太多和複雜的解決辦法通常風險也大。

6、儘快交付產品:我們花了數週時間開發的某個特徵還是被蘋果否決了。所以,如果我們不盡早交付,我們就有可能浪費更多人力和時間在一種我們不得不放棄的功能上。

7、過份追求完美是大敵:優化功能、解決漏洞、再花幾天做QA等,都會讓你覺得更穩妥。但如果你的產品已經足夠好了,那就釋出吧,讓真正的資料說話,而不是反覆猜想。雖然我們知道應用中存在20個問題,但那些都是我們可以忍受的問題。如果沒有人下載你的應用,你最好3個月後就知道問題所在,而不是6個月後,因為你可以把另外的3個月用於做其他事。

8、揚長避短:你必須瞭解自己的團隊的優勢和弱勢是什麼。但是,隨著團隊發展,可能之前你認為是優勢的東西會變成劣勢,所以你要相應地改變計劃。如果你需要更多人力或合作者,儘量尋找自由職業者,除非你發現你確實有必要/有財力僱用全職員工。

9、不要奢望你不具備條件擁有的東西:不要浪費時間在跟風上。如果你有一支PHP程式設計師團隊,那就好好用PHP,不要指望做更時髦的Ruby(遊戲邦注:這是一種簡單快捷的物件導向程式設計的指令碼語言)。(參見第8條)

10、粗糙的網站得到3萬瀏覽量:我們做的第一件事就是釋出網站,我們並不是衝著任何設計獎項去的。然而,我們做了一些設計更新,彌補了之前存在的缺陷。在第一個版本中,遊客人數達到30000,註冊量達到3000,也就是說轉化率為10%。我們有了一些信心,因為這個比例說明我們有市場。如果我們一直等到一切問題都解決了,我們就不可能有信心或得到這麼高的轉化率(參見第7條)。

10.1、給投資者信心:如果你可以向你的投資者展示一些有形的、可操作的東西,他們的投資信心和意願就會增加。他們不可能帶著燃盡圖 (遊戲邦注:燃盡圖,即burndown chart,是在專案完成之前,對需要完成的工作的一種視覺化表示)去銀行的。

總之,儘早交付產品,保持敏銳,不斷努力。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯絡:遊戲邦)