過去時日,免費體驗、花錢推動遊戲程式這些商業模式為遊戲開發者呈現出一個全新大膽的平臺。目前這種模式在移動和線上領域十分普遍,通過遊戲內部交易產生收益,確實可將一款最新發行的產品變成賺錢工具。

《Tiny Tower》這類遊戲的發行證明了免費遊戲可以引領技術行業的創新風。

市場調查公司Distimo指出,雖然iOS App Store內只有4%的遊戲採用應用內建購買模式,但該應用商店卻有72%的利潤來源於這種交易模式。

然而,免費增值遊戲並非大勢已定。雖然許多不同的付費平臺和全新的盈利機制爭相躍入開發者的眼簾,但是主機平臺上的免費模式尚未盛行,遊戲內建廣告內容仍可作為切實可行的替代方案。

Steam、OnLive和Facebook這些發行平臺都有通過數字內容獲利的專屬系統,而應用商店內的遊戲平均售價正逐漸下降。

服務與支付

Games Analytics執行長Chris Wright指出:“免費遊戲是一種十分新穎的模式,但它在盈利渠道上仍處起步階段。”

“玩家喜歡遊戲為其提供選擇,比如玩法及哪些東西需要付費。當遊戲迅速發展成為基於服務的產品時,它將成為有價值的服務,遊戲開發者需要愉悅他們的使用者,製作出使用者喜歡的遊戲。”

也就是說,在考慮壯大工作室的同時,開發者也需尊重玩家,為玩家提供一系列的選項,鼓勵他們繼續體驗遊戲。

出現在《Tiny Tower》這類強制迴圈遊戲內的過分盈利行為,可能令玩家感到不滿,而且苛刻的遊戲內建購買機制甚至會侷限了優秀遊戲的信譽和創意。

所以,開發者需保持靈活的盈利模式,之後可能會出現結合訂閱、免費增值、預先付款方式這些元素的混合模式,這表示傳統的“付費模式”仍有許多生存空間。

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

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《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs執行長Michael Schade建議:“在此,我們需堅持帶有應用內建購買(IAP)的免費遊戲,但它的成功歸結於遊戲的平衡性,以及增加玩家留存率和遊戲熱情的操作細節,我們不能像許多發行商那樣採用過度盈利行為損害玩家社群。”

他補充道:“我個人認為付費模式不會迅速消失。”

“在我看來,這不僅僅是一個純粹的商業模式,而是能夠將自己的產品區別於大量免費遊戲的核心特點。”

儘管如此,Schade承認,將來有必要找尋其它方式重新定義付費模式這一命題。

他稱:“目前,付費一詞與付費下載模式緊密結合。但是未來,我們將把付費模式與當前免費遊戲市場的某些方面結合,這可能更合理一些。”

跨平臺收益

這一領域的其他開發商則力圖通過減少遊戲內建交易的障礙而優化傳統的免費增值模式。BoxPAY是一家信奉手機付費將會主宰未來的公司。

BoxPAY聯合創始人Iain McConnon堅稱:“一次觸屏收費和應用內建收費是這一領域最讓人興奮的功能,你可以在Android平臺上運用此項功能。”Iain相信一鍵式收費必定會取代SMS私人密碼訪問,作為移動平臺的付費選擇。

他宣告:“這項功能可以毫無縫隙地融合玩家的使用者經驗值,它必定會增加交易數量,從而創造更多的收益。”

當然,隨著手機持有量在遊戲行業某些最有前景的新興市場的擴散,類似BoxPAY所提供的解決方案將會變得越發有趣。

我們還要考慮到平臺融合現象的出現。隨著移動和平板裝置的勢頭足以削弱家庭主機,盒裝遊戲的發行商力爭重建他們的商業模式,在不久的將來,跨裝置的盈利模式可能將掌控遊戲領域。

SponsorPay營銷總監Projjol Banerjea表示:“我們相信跨平臺盈利模式會越發重要,最終成為我們獲利的選擇。”Projjol指出,廣告仍可作為收費內容或虛擬貨幣盈利的方式。

“我們的目標是在不考慮地域、平臺、裝置的情況下,保證使用者可以更加便捷地訪問我們的遊戲。”

當然,SponsorPay和BoxPAY提供的服務稍微不同於典型的免費模式,它們更可能更適合並未完全依賴一鍵式消費模式的主機遊戲領域。

這種融合方式甚至可能引發支付方式、技術和模式的全球標準化現象,因為致力於多個平臺的開發者此時就需要一個適用於不同平臺的單個系統。

隨著CCP的《EVE Online》等遊戲擴充套件到移動和主機平臺,毫無疑問,付費方案供應商必須快速行動,避免出現讓使用者和開發者產生困惑的大量複雜商業模式。

新型盈利方式

全新盈利方式的轉型,給傳統開發者和發行商帶來極大挑戰,他們不得不同Zynga和Mojang Specifications這些遙遙領先的新興工作室競爭。後者通過“半成品”的預付費用而獲取巨大收益。

然而,這些新興的數字內容開發者還需面臨不少挑戰,他們在平衡遊戲內建盈利模式上面臨走鋼絲的境地。

電子商務平臺Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“這種促進發展的技術同樣存在潛在困難。”

“從某種程度上說,行業鼓勵創新,因為這畢竟是創意和人類本性。”

“但最終還是要確保支付技術具有可行性,我們需要時時注意這一點,尤其是在風險控制和預防詐騙方面。我們必須平衡靈活的盈利模式,同時保持供應商所期望的安全性。”

PSN被黑客攻擊醜聞等廣泛的媒體報導動搖了使用者對他們的信心,而Mabey所觸及的問題也越發重要,這不僅是因為開發者和使用者都將成為受害者。

付費系統及電子錢包服務供應商Skrill執行長Martin Ott提到:“我建議客戶確保自己在儲存付費資料等敏感資訊上要保持謹慎。”

“最近的攻擊事件突出表明,不少黑客已將目標瞄準遊戲公司,因為這類公司擁有龐大的活躍資料基礎。雖然開發者和發行商無法停止他們的行為,但是他們可以確保黑客無果而終。”

如果這不值得遊戲公司擔心,那麼使用者被騙事件應該是重要事件,而在此之前,公司最應關心盈利問題。

吸引使用者注意

Banerjea堅稱:“免費模式面臨的最大挑戰之一為缺少使用者的最初投資,結果遊戲需付出高昂的費用。”

“市場上的大量可行選擇給發行商和開發商帶來了一個巨大挑戰,他們需不斷努力吸引使用者注意力並留存使用者。而最大的障礙就是確保使用者足夠投入遊戲,這種投入可以是貨幣形式、短暫形式、情感投入、或者是這三個元素的結合——為了阻止玩家轉移到另一款遊戲。”

儘管面臨挑戰,但其發展潛力巨大。隨著新型平臺和模式的出現,如今的市場可能在下一個十年將發生巨大變化。

遊戲型別的發展帶動了盈利模式的變化。如果說那些支援付費模式的群體與尋求新盈利方式的開發者之間存在共識,那就是多樣性與靈活性。付費與體驗的渠道越多,成功的機率也就越大。

財務顧問的建議

不知如何優化遊戲的非傳統獲利模式?Fishlab的Michael Schade將為你提供一些建議。

雖然目前有一系列支付服務供應商和盈利模式可供選擇,但遊戲能否盈利主要責任還在於遊戲開發者。

這意味著開發者需確保創意與運營之間的微妙平衡關係,並且有信心與最熱門的商業模式背道相行。

Fishlabs執行長Michael Schade提到:“開發者應想辦法儘可能多地接觸更多的玩家,隨著時間的推移,將社群內的非付費玩家轉變成付費使用者。”

“帶有IAP的免費遊戲對所有開發者而言,可能並不一定都是成功的解決方案。在你盲目地複製競爭對手的商業模式前,你的團隊應先分析自己的IP,評估自己在遊戲市場的機會。”

Schade建議,在某種情況下,採取同競爭對手相反的營銷策略可能更有效果。

“以Fishlabs為例。儘管大多數遊戲要麼以99美分的價格發行,要麼採用免費模式,而我們的《Galaxy on Fire 2》卻能以9.99美元在App Store保持將近一年的時間。這款遊戲目前仍然非常熱門,而且創造了不錯的收益。”

免費模式存在弊端嗎?

以下為Mobile Pie創意總監兼Develop專欄作家Will Luton所述內容。

“通常人們會建議開發者利用一些祕密的心理技巧讓玩家自動掏腰包,從而運營一款可獲利的虛擬貨幣遊戲——這很像是含有信用卡資料的斯金納箱。”

“從遊戲開發者的角度看,這是一種偽善的做法。從街機模式到如今可體驗上百個小時的RPG模式,我們判斷遊戲的標準,是看這款遊戲能否刺激玩家的迴圈體驗。遊戲行業已經構造出帶有付出與回報的複雜系統,類似電影、書籍或任何藝術作品,它可以喚起玩家的情感意識,保持他們持續體驗遊戲。如果遊戲沒有植入這項功能,那麼它們就是失敗的作品。”

“誰付費以及付費多少可以改變虛擬貨幣和免費增值模式。人們再也無需為沒有完玩的遊戲支付40英鎊。相反這些遊戲將永久免費,但是如果你支付幾英鎊,那麼你可以加速遊戲程式或者獲得一頂漂亮的帽子。遊戲就是虛擬貨幣營銷的手段。”

“喜愛體驗遊戲的忠實粉絲會支付大筆費用,併為遊戲引入更多的玩家。而認為遊戲糟糕的玩家不會為遊戲花一分錢,並且極早離開。如果那些付費玩家完全清楚自己在付費,並且他們都不是孩子,那麼這似乎會是一種更好的情況。”

Facebook Credits的重要性

當Facebook於7月推出自己的虛擬貨幣“Credits”,並強迫開發者使用時,此舉引發了一場爭議。

這一虛擬貨幣讓Facebook收穫了該平臺所有采用微交易模式的遊戲30%的收益。

更重要的是,它還將開發者專屬或者外部支付系統排擠出局。

Facebook所提供的收益分成比OnLive的40%分成更多,併為該平臺開發商提供了支付後盾。同時,它還能鼓勵持有Facebook Credits玩家體驗該平臺多種遊戲,而不僅侷限於Zynga及其競爭對手推出的榜單熱門遊戲。

Facebook堅稱Credits可以幫助開發者創造收益,從而讓他們投入更多精力專注於製作遊戲。

Facebook發言人表示:“已有超過1000款遊戲和應用,以及全球500多家開發商使用Facebook Credits,他們提供了最簡單的渠道方便使用者在Facebook上購買商品和服務。”

“Credits為使用者提供一種熟悉且一致的付費經歷,並且提供了儲存付費資訊的可靠地方。”

目前,該社交網站正在開通全新的渠道用於支付和賺取Credits,它為開發者增加收益並在該領域獲勝提供了額外途徑。

此發言人堅稱:“這意味著開發者可以專注於自己擅長的領域——比如製作出色的遊戲和應用。”

Facebook Credits確實在開發者社群收穫了不少支持者。法國工作室Kobojo在《Pyramidville》、《Goobox》和《RobotZ》使用Facebook Credits後,增加了20%的收益。

現在,Kobojo已經吸引了400多萬的月活躍使用者,目前為止已創收大約775萬美元。Facebook表示,這一成功安例體現了Credits系統的巨大潛力。

via:遊戲邦/gamerboom.com