我並不認為廣告模式是個可行的盈利方案,許多人(尤其是傳統媒體領域從業者)都認為,免費=廣告贊助。但這種看法並不妥當,甚至可能影響你的業務。
以下是我不贊成在免費遊戲中植入廣告的5個理由:
1.廣告追求的是以量取勝的模式
如果要從廣告贊助專案中盈利,你就需要龐大的數量做後盾。這也是傳統媒介領域為何信奉收視率,而廣告銷售主管總是關注“發行量”或“收視率”等不精確而無益資料的原因所在。
廣告商常假設,每個購買《星期天泰晤士報》的讀者都會看到報紙上的每條廣告,廣告商要根據發行商支付廣告費用。電視收視率的情況與此類似,該領域的廣告商總是設想每個觀眾都會看廣告,並根據這種情況來制定廣告預算。
但在遊戲行業,我們並不會遇這種資料不精確的問題,因為我們可以準確衡量情況。不過我們仍要面臨使用者規模的問題。
舉例來說,如果你要從免費遊戲中的一個廣告專案中創收1萬英磅,需要實現哪些條件?答案=廣告印象次數 X eCPM/1000
假設你的eCPM能夠達到0.1美元,那你就需要收穫1億次廣告印象。就算你可以將CPM提升到1美元,那也還是需要1000萬次廣告印象。
而擁有如此龐大的數量,卻也仍然只能賺到1萬英磅。
當然,你也可以將eCPM提高到1美元以上,你可以讓廣告自動重新整理,這樣你每分鐘都可以顯示一兩個新廣告,還可以在遊戲中植入更多廣告,但這種操作極為困難。
但如果你想讓廣告贊助版遊戲每年創收10萬美元,那你就得確保一年可實現1億至10億次廣告印象。這可是個驚人的資料。
2.無法保證有效的使用者獲取成本
一般來說,成功的網路專案都必須滿足CPA < LTV 這個條件。
也就是說,“如果你能夠用低於使用者終身價值的成本獲得使用者,那你的專案就具有盈利性”。
但這很困難。智慧手機平臺上的使用者獲取成本與日俱增。據Fiksu資料顯示,2011年12月份這一資料已經上漲至每使用者1.81美元。
假設在這種情況下,你的CPM是1美元,那麼就需要讓每個使用者看到1810個廣告才有可能讓你實現收支平衡。
3.虛擬商品交易模式更可行
在2011年,應用營收前10強榜單中,有7款應用屬於免費增值產品,它們的收益都超過了2000萬美元。Flurry資料顯示,美國智慧手機平臺平均每筆IAP交易額為14美元,有51%的IAP收益來自那些至少在遊戲中消費20美元的使用者。
但這與廣告贊助模式並不相同,因為並非所有使用者都會消費虛擬商品。雖然每筆交易額可能是14美元,但如果99.9%的使用者都是非付費使用者,那麼你的遊戲還是不能盈利。
Gamesbrief網站曾釋出的圖表顯示,假如採用虛擬商品交易功能,那麼一款遊戲只要每月新增20萬使用者,就可以在一年內創收300萬美元。而如果是廣告贊助模式,你得有3億至300億次廣告印象才能實現這一目標。
4.廣告易耗電池壽命和網路流量
普渡大學最近調查報告指出,執行廣告的免費手機應用有多達75%的能量被廣告內容所消耗。
David Braben通過Twitter指出,廣告易消耗使用者的手機資料流量,而這正是那些採用固定套餐使用者所擔心的事情。
5.廣告佔用過多螢幕空間
iPhone螢幕已經很小了,使用者每次執行iOS遊戲時可能已經會遇到螢幕空間的問題。因植入廣告而縮小遊戲執行空間,這對遊戲設計師和玩家來說都是一樁麻煩事。針對這一問題,有些人選擇使用彈窗或插頁式廣告而非條幅廣告。
但廣告的存在仍會增加設計師的工作量,也會影響玩家的遊戲體驗。
結論
有一些情況可以植入廣告,例如交叉推廣自己的遊戲,或者其他合作伙伴/開發者的遊戲,這種方式也有助於遊戲獲得成功。
不過如果是我設計遊戲,我不會擔心有95%使用者從來不付費的問題,我會讓他們免費玩遊戲,併為那5%的付費玩家提供真正有價值的內容,促使他們進行消費。
via:gamerboom