Epic Games的遊戲幾乎都有著粗暴的角色,他們擅於用強大的武器殘忍地消滅對手,這些遊戲給公司帶來了巨大的財富。

不過《戰爭機器》和虛幻引擎3開發商Epic Games創始人和執行長Tim Sweeney看上卻很友好,完全不同於Marcus Fenix(遊戲邦注:《戰爭機器》中的主角)。

Sweeney在採訪中謙遜地回答提問,毫不費力地探討遊戲行業以及未來將驅動行業發展的技術。

tim sweeney(from maximumpc.com)tim sweeney(from maximumpc.com)

我對Epic的工作動態很感興趣。你是否整天都躲在辦公室中編寫程式碼?

是的,大部分時間是如此。Epic的精妙之處在於,從公司成立之處我的哲學是為公司的所有關鍵崗位尋找最佳人選,替代我完成必要的工作。

首款遊戲完全由我自己編寫而成,隨後我找到了比自己能力更強的美術設計師,於是我就不再做美工。Cliff Bleszinski負責設計,Mike Capps和Rod Fergusson負責公司和產品的管理,Mark Rein負責銷售。

所以,現在Epic任何專案的關鍵環節都基本不再需要我親自參與,這確實是件很棒的事情,因為我可以掌控整個專案流程,參與到任何需要改進的環節中。所以,我在公司中主要把控每個團隊和虛幻引擎4的方向及其技術戰略,確保所有的系統都朝恰當的方向發展。我認為,不成為關鍵環節的一部分確實很有幫助,我可以抽身來維持公司的宏觀願景。

在2月的DICE Summit演講中,你討論的是電子遊戲用高階影像和技術來模擬生活。電子遊戲的最終目標是什麼?精確地模擬現實生活?

電子遊戲要實現對生活的模擬,需要面對兩個不同的挑戰。其一是擁有生活化的現實主義影像,如果我們有足夠的運算能力,就知道如何解決這個問題。這主要是開發層面的問題,每年我們都在創新影像運演算法則和等待硬體效能的提升。

另一個挑戰是計算AI,這個挑戰要困難得多。要在遊戲中模擬人工智慧,包括現實主義角色AI和現實主義對話,這些都需要依靠新的運演算法則。這些運演算法則還未有人發明出來,因為沒有人知道要如何模擬人類的思想。我期望在接下來數十年裡,這方面能夠取得明顯的突破。

我們的期望是合理的,因為我們已經看到有些公司開始處理這個問題,也就是人類思想這個核心問題。我可以拿起自己的iPhone,詢問Siri某地的方向,計算是人類世界的尖端產業,這確實是件令人興奮的事情。

如果要恰當模擬人類的思想和反應,需要取得何種突破?還是說這是個可以循序漸進而實現的目標?

這一點很難預測。有個想法是,將來可能會出現這樣一種事件:將來有人會取得瞬間改變世界的計算機智慧領域的突破。這種情況有可能發生,我們現在看到,朝這個方向努力的現象越來越多。

谷歌的搜尋運演算法則已經實現了某些令人印象深刻的數學概念,能夠使搜尋變得更加高效。這是該領域內引起我注意的變化之一。另一個是語音識別系統Siri。它們不僅有著某些精妙的運演算法則,而且有個龐大的問題和答案資料庫,幫助系統對問題做出正確的回答。

所以,我覺得最可能出現的情況是,未來數年內人工智慧方面會不斷出現階段性進展,這些相互獨立領域會隨時間各自緩慢升級,最終構建成更大的產物。

Epic對AI的重視程度如何?許多人在提及Epic的技術時,他們想到的主要是精美的影像技術。AI方面的情況如何呢?

Epic的遊戲玩法團隊在探索遊戲角色模擬方面花了很大的精力,包括遊戲中玩家的好友和對手,所以我們已經開發出許多有助於提升AI的有趣解決方案。

導航網幫助每個角色知道如何在關卡中行走,以及如何理解關卡中的不同部分。如果敵人覺得自己需要與你戰鬥,那麼他就會想:“我可以爬上這些臺階,然後從上方向他開火,這是個較好的攻擊角度。”

公司裡有許多類似的基礎系統,但是最終遊戲玩法團隊會針對每個角色設計獨特AI以及不同的動作和場景。這是個相當特殊的例子,不能算是對智慧的通用模擬。

你是否在遊戲行業之外的領域中發現能夠給自己的工作帶來靈感的技術?

有什麼東西令我印象深刻?過去十多年來,谷歌搜尋的精確給我帶來了很多靈感,當然還有近期的Siri語音識別。

《Word Lens》這款iPhone應用讓我頗為著迷。你拿出自己的iPhone,將其指向某個方向,攝像頭便會自動捕捉文字內容,將其翻譯後呈現在你面前。但是,應用並不是在底部顯示翻譯後的內容,而是直接將翻譯過的文字覆蓋在原文字之上。

word-lens-iphone(from mobiletor.com)word-lens-iphone(from mobiletor.com)

這是個令人驚奇的飛躍。看到這款應用,讓我開始設想接下來數年內擴增實境應用的發展將改變我們與計算機互動的方法。

谷歌Goggles讓你可以透過拍攝照片進行搜尋。所以,它們在圖片調查方面也能起到很大的作用。

是的,亞馬遜也有個類似的服務。看到這項服務時,我想:“哇,這真是個令人驚歎的運演算法則!”你使用的是款亞馬遜應用,你拍下物品的照片,數秒或數分鐘後它會向你傳送該產品在Amazon.com上的連結。當我看到這樣的效果時,產生的想法是:哇,他們運用了令人驚歎的圖片識別追蹤技術!但事實並非如此,而是該公司僱傭了大量人群檢視你的照片,然後在Amazon.com上搜尋合適的產品,將連結用郵件傳送給你。

什麼?

(笑)我知道,你覺得這就像是我們當初調侃Siri的說法,不是嗎?有人說Siri真正的原理是,該公司在中國僱傭了大量員工回答你的問題。

那麼,你對瀏覽器有何看法?瀏覽器與你們對虛幻引擎的使用有更大的關聯。你覺得遊戲行業中瀏覽器未來將如何發展?

我們或許會看到網頁瀏覽器成為另一個平臺。你應當可以在網頁瀏覽器上玩PS3或iOS等平臺上的任意遊戲。

我們正漸漸朝這個方向前進。近期,Adobe Flash有所改變。近十多年來,Adobe Flash只是個小型指令碼語言,使用專有瀏覽器外掛來製作出更多的互動網頁,但是近期Adobe製作了一個翻譯器。

你向它提交虛幻引擎3等任何C++程式,它會將其翻譯成在Flash中執行的平臺獨立應用程式,可以在任何可執行Flash的網頁瀏覽器或平臺上呈現。

所以,現在任何支援Flash的瀏覽器能夠玩所有以虛幻引擎3或其他可實現與Flash相容的引擎來構建的網頁遊戲。

但是,我認為下個發展階段是,交叉編譯用C++或其他語言編寫的遊戲,直接將其以本地HTML5和JavaScript應用程式的形式在任何標準網頁瀏覽器中執行。現在,從理論上來說已經可以實現這個目標,但是得到的結果執行緩慢且不穩定,原因在於JavaScript執行的不成熟、效能限制和當前網頁瀏覽器自身的不足。

再過數年時間,我想上述期望將變成現實。這樣,網頁將成為平臺,你可以在網頁瀏覽器上體驗到全功能應用程式,而且非常流暢。當你使用非安裝主流的平臺時,網頁體驗並不令人滿意,但是我覺得在接下來數年時間裡會有很大的提升。

我知道虛幻引擎4還正處在開發中,但你們或許已經對它頗為滿意。

是的,我們開始讓部分開發商試用引擎,這是我們早期測試迴圈的一部分。針對虛幻引擎3,我們在2003和2004年也進行了這種迴圈。我們會在時機恰當時公開該引擎,這在開發商釋出用該引擎製成的遊戲時會達到頂峰,但現在還不是合適的時機。我們制定了很高的目標,該引擎的意向平臺也還未被公開。

那麼,我們考慮個理論化問題,我確信這種情況已經在現實生活中發生過了。假設微軟或索尼問你:“在我們的下一代主機中,需要提供何種產品才能讓你更完善地最佳化遊戲?”你會怎麼回答他們?

unreal engine 4(from gameguru.in)unreal engine 4(from gameguru.in)

對我們來說,如果主機市場要發展,需要兩個必要的改進。其一是整合遊戲玩家在當前所有卓越平臺中喜歡的功能,滿足玩家對遊戲平臺的所有期望,不是嗎?

遊戲整合Facebook,讓你可以透過社交網路站點找到同趣好友。如果下一代的遊戲和主機能夠實現這個目標,那確實是件很有價值的事情。

如果將來的主機能夠讓我們更容易地購買和下載遊戲,就像我們在iOS App Store中所做的那樣,這對我們開發商來說有很高的價值,使得我們可以更容易地向消費者呈現我們的遊戲作品,而不用去再借助那些塑膠盒子。

所以,借鑑遊戲行業中所有玩家的期望和最佳做法,將其整合到主機平臺上,這是相當重要的事情。就當代主機而言,它們已經從小型電視連線裝置轉變為網路化遊戲裝置,你可以連線網路同好友一起玩遊戲、對遊戲進行更新甚至用Xbox 360觀看電影。

我們喜歡這樣的整合,我覺得服務概念的進一步擴充套件將是下一代主機的重要發展機遇。這樣,主機將成為與你的社交圈有所關聯的主流計算機裝置。

其二是原始效能。主機與《FarmVille》的不同之處在於,主機瞄準的是高階遊戲體驗。如果你想要尋找當前遊戲行業影像最佳的作品,你會將視線轉向Xbox 360和PlayStation 3,這些平臺上的遊戲才能滿足你的需求。所以,未來主機的機遇在於將原始計算能力提升到新的層次。

我們過去以每秒浮點運算次數來衡量效能,而現在我們衡量的標準是teraflops,也就是每秒浮點運算兆次數。我們想要的是在消費者經濟能夠承受的情況下儘可能將teraflop提升到最高,因為這樣我們就能夠創造出更棒的遊戲體驗,這樣也能夠驅動消費者購買新的裝置。這是新一代主機將面臨的挑戰,因為消費者需要放棄當前主機上所有安裝的內容,一切都要從頭開始。所以,你必須說服消費者購買新硬體裝置。

要實現這個目標,你需要有令人驚歎的遊戲,其影像逼真程度前所未見,甚至是玩家從未想象過的。

有開發者曾經跟我說,他們不需要完全開放的主機,但是他們希望下一代的主機能夠比當前主機更加開放。大量新遊戲可以依靠社群,可以更容易地與玩家互動,根據玩家的反饋做出修改,這一切都在主機上完成。那麼,新主機是否應當變得比現在更加開放呢?

你必須找到一個恰當的開放點。現在最開放的平臺是Android,但它顯得頗為混亂。要讓遊戲在大量Android裝置上都能有效運轉,這是件相當困難的事情,因為該裝置種類過多,而且缺乏應用程式認證過程。我們不希望主機像Android這樣開放,這對專案運營來說簡直是場災難。

當然,我們也需要較為開放的生態系統。問題在於,我們究竟需要其開放性達到何種程度?iOS的做法可以借鑑,其所處的位置介於Android的過於開放和當前主機的過於嚴格之間,蘋果會稽核所有的應用,無漏洞的應用就可以透過稽核,這個過程比起當今主機平臺來略顯寬鬆。

我覺得這是個有趣的方向,尤其是對小產品來說,因為它會減少將產品投放到市場上的成本。我覺得,主機產商是應該在iOS和當前主機的處理方式之間找到恰當的開放點,這樣才能讓主機成為健康發展的媒介。

本文為遊戲邦gamerboom