電子遊戲寫手和劇情設計師一直以來都懷有強烈的願望,就是將道德元素放到遊戲中。但到底要怎麼做呢?
在遊戲開發者大會上,微軟資深遊戲設計師Richard Rouse III為編寫道德遊戲提出了以下7條實用的建議:
1、道德遊戲不一定需要玩家導向型選項
這看起來好像違反電子遊戲為玩家提供選擇這一本質了。Rouse表示,如果你想在遊戲中新增道德成份,你不必依靠玩家導向型選項。他以thatgamecompany的《Journey》為例,這款遊戲並沒有提供明顯的玩家導向型選項,但仍然體現其深刻的道德寓意(遊戲邦注:只要情境是合適的,並非所有網民都會表現得像個徹頭徹尾的傻瓜)。
Journey(from forbes.com)
2、將同一陣營的角色置於矛盾衝突中
玩家扮演的角色不僅要探索外部矛盾,還要應對內部衝突。鬥爭不應該只能發生在“好人”和“壞人”之間,同一條船上的人也可能內訌。
3、如果存在選擇,那麼必須對過程產生相應的影響,而不只是體現在結果中
雖然道德遊戲不需要玩家導向型選項,但影響玩家做出有意義的選擇可能是個好主意。Rouse以原版《駭客任務》為例,表示遊戲應該時時對玩家的選擇做出反饋。
Rouse解釋道,去年的《恥辱》看似只提供潛行和殺傷這兩個直接的選擇,但是將選擇交織在整個遊戲中。簡單的選項會從頭到尾影響劇情、玩法和系統。
4、把握預算
做一款包含大量選擇、不同結局和分支劇情的道德遊戲,成本可能非常驚人,如果你還執著於場動畫和背景故事的話。有沒有什麼辦法既能對玩家的選擇做出反饋,又不那麼費成本呢?也許就是豐富角色外觀、對話和根據玩家選擇改變旁白。
5、選項不要太膚淺
Rouse提出,在製造道德困境時,各個選項都應該有可支撐的理由。他以《行屍走肉》為例,認為這款遊戲讓玩家非常難抉擇。
the-walking-dead(from lovecraftzine)
6、創作者不過三
當編寫遊戲劇情或撰寫故事時,團體創作並不好。多人蔘與遊戲設計可能會得到好結果,但太多人寫故事就未必了,因為太多人的道德立場會干擾遊戲想傳達的道德寓意。
Rouse認為:“太多人寫故事,確實會產生反作用。”
7、確保故事與玩法的道德立場一致
有時候,遊戲玩法會與道德寓意相分離。Rouse以《生化奇兵》和《孤島驚魂3》為例,認為這兩款遊戲在結尾傳達了明確的寓意,但也懲罰了按照設計意圖玩遊戲的玩家。Rouse指出:“不要做了遊戲賣給我後,又責怪我玩它。”
他又補充道:“優秀的遊戲會考慮玩法和劇情的一致性,如果你沒有想到這一點,那你就錯了。”
via:遊戲邦/gamerboom.com編譯