人人都喜愛出色作品。可為何遊戲行業在歷經數十年的發展後仍充斥大量劣質遊戲?我在教授遊戲設計課程時,會強迫學生體驗糟糕遊戲,藉此認識到在專案製作中不該採取的舉措。正因為如此,我們挖掘出令玩家抓狂的七宗遊戲設計罪責。

1.不易使用的控制方式

inaccessible controls(from conversations.nokia.com)

inaccessible controls(from conversations.nokia.com)

在滿足玩家操控角色,毫不費力地四處走動與遭到難以使用的控制方式的挫敗之間只是一線之隔。

這還是眾多使用者不把玩電子遊戲當作愛好的關鍵原由。在足球遊戲中,玩家需按住‘L1+B’才能採取近穴擊球,這意味著玩家需360度轉動手指。

2.缺乏教程或教程設計不良

史上首款電子遊戲《Pong》設法將核心理念植入清晰指令中:即‘避免錯失高分球’。如今行業鮮少存在簡單遊戲,這意味著開發者不可認為玩家會立即掌握遊戲的基本要領。

進入教程後,遊戲會手把手教授玩家核心玩法理念。教程設計要求開發者退一步思考,從尚未接觸過遊戲(遊戲邦注:開發者已投入數個月甚至數年時間)的玩家角度入手。但這樣的教程並不會吸引玩家,它仍然是遊戲設計中的一個挑戰。

tutorial(from conversations.nokia.com)

tutorial(from conversations.nokia.com)

3.難度曲線增幅過大

一款佳作應根據玩家的熟練度逐步提高挑戰難度,從而保證遊戲的趣味性。然而,開發者極易忽視一般玩家應對挑戰的方式,造成遊戲難度快速增加。結果,遊戲只會挫敗或嚇退玩家,迫使他們放棄。

4.缺少反饋

互動模式的要點是,在簡單輸入與輸出迴圈機制中,玩家的行動能獲得反饋。因此,對玩家行動做出反饋是留存他們的關鍵,如果遊戲無法實現這點,它便失去趣味性。

電子遊戲至少應做到對玩家行動做出反饋,因為其中建立的基本系統本來就應該能夠快速提供反饋。這也是它們之所以被稱為電子遊戲的原因。假如在《寶石迷陣》中,當你配對成功但卻沒有展現出令人愉悅的畫面,那遊戲還會有趣嗎?

5.最優取勝策略

《憤怒的小鳥》中部分奇妙之處便是模擬物理機制:即小鳥、豬與積木在可預測與不可預測情況下的共同行為。假如小鳥的物理運動方式是:每當加大彈弓力量,便會達到最佳結果(立即清除關卡)。這屬於最優策略,但它無法成就有趣作品。

6.缺少有意義的選項

《文明》遊戲設計師Sid Meier曾將遊戲定義為“一系列有趣選項”。其作品無疑反射出該理念。

然而,如果遊戲呈現出的選項只是表面上的不同結果,那它必是款糟糕之作。假如在《俄羅斯方塊》中你不能旋轉積木,那便意味著,優化結果的機會越小;遊戲趣味性越低。

7.無獎勵且不清晰的目標

rewards(from conversations.nokia.com)

rewards(from conversations.nokia.com)

當我全身心投入在打敗好友,或完成關卡時,這基本上屬於目標驅使活動。其中部分快樂源自向著既定目標努力,比如‘避免錯失高分球’,‘拯救公主’。

此外,優秀作品的目標顯然是一個明確的整體,並且其奮鬥過程充滿愉悅。這在日常生活中並不常見;比如,我們無法從倒垃圾中找到浪漫氛圍。如果遊戲中沒有設定清晰目標,那它將猶如一盤散沙。

via:遊戲邦/gamerboom.com