本文是ios應用營銷系列的第2部分。

在本系列第1部分中,我們談到要如何在前開發和開發階段確保自己瞄準正確方向,進而提高應用的成功機會。

本系列第2部分主要談論若干應用發行階段我們所能夠採取的舉措,文章將覆蓋如下話題:

* 製作宣傳資料袋,進行新聞釋出

* 建立成功App Store頁面

* 製作應用預告片

* 通過贈品進行宣傳

* 其他更多話題

現在你的應用已經發行,我們該做些什麼?

開始階段

現在你已完成應用的製作,調查了競爭形勢,創造出比別人更優秀的作品。你投入時間完善應用,確保其順利運作,能夠吸引玩家眼球。

你已給應用製造若干話題,還同使用者進行溝通,現在你的應用已投放至App Store。

你現在該做些什麼?要如何提高作品的銷量?

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  本文將主要著眼於步驟2 ,談論若干宣傳渠道,從宣傳資料袋到預告片,再到應用評論。

記住成功沒有必勝方法,所以大家不妨嘗試適合自己的方式。

1)應用釋出日期

作為應用開發者,我們通常傾向在獲得評論後自動發行應用,這樣應用就能夠儘快出現在App Store上。

但自行設定發行日期有其好處(遊戲邦注:而不是讓蘋果隨機發行):

* 發行日期受到熱烈討論。這讓你擁有特定的推廣日期,能夠讓使用者期待你的作品,能夠製作某些話題。頭幾天相當關鍵,因為這是你入駐熱門榜單的最佳機會。

* 準備時間。它給你額外的時間落實自己的營銷計劃,而不是到最後一秒才著手。

* 廣告集中期。若你選擇採用付費廣告,你可以在發行日安排集中的廣告宣傳。

* 促銷程式碼和預告片。你可以在應用稽核和發行期間分發自己的促銷程式碼,向使用者呈現“預覽”版本。給予追隨工作室新聞資訊、郵件目錄和Facebook頁面的使用者適當贈品回饋是明智之舉。

你應該考慮在星期幾發行自己的作品。這存在眾多爭議:

* 星期天?Techcrunch最近宣佈,根據自己的統計資料,星期天是發行應用的最佳時機。

* 星期二?有人覺得在一星期前半段時間發行內容會更好,因為新聞資訊在工作周處於最活躍的狀態。

* 星期四?有人覺得臨近星期末會更好,因為週末會帶來更多下載量。

這一話題在眾多論壇上被廣泛討論。

我們的建議是,親身進行試驗,看看什麼日期最適合自己。

2)製作宣傳資料

宣傳資料集合各種材料,方便應用評論者完成自己的工作。這是個託管於你的網站上的.zip檔案,包含如下內容:

* 對應用和功能的簡單描述。記住這主要針對報刊和公共宣傳,所以設法綜合材料,保持內容的簡潔和通俗性。

* Twitter、Youtube賬號或預告片、網站及App Store之類的連結。

* 電子郵件(這非常重要)。

* 產品動態形象、商標,或是遊戲角色或相關內容的高解析度影像。

這主要出於兩點考慮:

1. 這能夠幫應用評論者省下眾多時間,他們無需四處搜尋評論所需的截圖和其他資料。媒體工作者的工作越簡單,應用獲得評論的可能性就越大。

2. 很多評論者會照搬你的內容,這樣你就能夠以最佳方式呈現自己的作品。

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  不是所有人都會製作宣傳資料。這並非一種義務,但其無疑能夠帶來積極作用:

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  “我的宣傳資料有相應模板。它們包括綜合報導、產品概述、應用影像、網站連結及應用連結。”——Mike Park

記住宣傳資料的理念是呈現產品的相關資訊和資料,讓使用者省去收集過程。這能夠方便媒體平臺、粉絲或部落格人撰寫有關產品的內容,融入儘可能多的新聞資訊/產品資訊。

當然,要做到這點,你首先要有自己的網站。如今這是多數使用者獲得支援,聯絡開發者,獲取更多產品資訊的平臺。

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  部落格或網站相當於以前的企業黃頁,所以這非常重要。

注意宣傳資料本身的作用並不顯著。不要將其簡單放置於網站中,而是要進行分享。將其釋出到使用者時常出沒的論壇上,郵寄到媒體網站,傳送給好友,在Twitter上散佈。

同時,有人會覺得這作用不大, 或沒有必要,尤其是當你覺得這一投入可以轉移到其他地方,能夠從中換來更顯著的成果,但這並不需要你花費很多精力,而且能夠換來相應成果。

3)撰寫新聞稿

新聞稿是旨在向眾多媒體平臺推廣自身作品的簡短文章。

撰寫新聞稿無需花費很多精力,但是個能夠有所回報的營銷技巧,有超過一半的調查物件都採用這一方式:

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  “是的,它能夠宣傳你的名稱,但最重要的是,它能夠促使使用者連結至你的網頁/登陸頁面,這會影響應用的搜尋位置。並非所有使用者都通過AppStore發現你的作品。”——Justine Pratt

撰寫新聞稿作用突出的原因在於,很多新聞和媒體網站沒時間撰寫有關產品介紹的冗長文章(遊戲邦注:除非作品是下款《憤怒的小鳥》)。現成的新聞稿令他們只需編寫簡短的介紹,然後貼上你的新聞稿內容,整合出一篇文章。

我們通常不是手動傳送新聞稿,而是通過prMac之類的網站向眾多媒體平臺釋出內容。很多媒體平臺會自動釋出prMac向他們傳送的新聞稿,很多調查物件表示這對提高作品下載量和網站訪問量起到很大的促進作用。

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  同時,單靠這一方式無法讓應用變得家喻戶曉,但其能夠起到輔助作用。

務必在自己的網站上釋出新聞稿。使用者也許是通過訪問網站發現你的新產品,而非通過App Store。就個人來說,我在App Store搜尋應用的唯一方式是通過推薦欄目或熱門榜單。但若你的應用被其他網站提及,我也可能通過訪問它們發現你的作品。

那麼要如何撰寫新聞稿?有對調查物件建議撰寫突出應用或遊戲獨特功能的簡短、非正式文章。

其他人則借鑑熱門作品的新聞稿模板,進行適當調整,然後運用至自己的產品中。要知道,模仿就是一種最佳的恭維方式。

最後,你也可以選擇撰寫自己的新聞稿。適合這類文章的寫作風格很多,沒有具體的模式。

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  4)製作成功的iTunes Store應用頁面

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  無論你的看法是什麼,確保iTunes Store應用頁面富有吸引力都是獲得更多下載量的一大主要途徑。

“保持頁面的簡潔和簡單。設法引起讀者的情感共鳴——向他們呈現購買應用的益處。”——Ray Wenderlich

潛在使用者在iTunes上發現你的應用,然後開啟頁面尋求更多資訊。這單靠iTunes當前的搜尋和分類方法很難實現。

如今使用者會通過產品的價格和截圖資訊及檢視描述內容判斷作品是否值得自己掏錢。你如何撰寫出富有吸引力,能夠激發使用者購買慾望的優質應用描述?

“將使用者體驗放在第一位,向使用者呈現作品將如何簡化他們的生活或給他們帶來更多樂趣。”——Deiderik Meijer

首先,不要忘記自己的目標使用者,在此最糟糕的答案是“我的應用/遊戲面向所有使用者。”事實並非如此。

記住他們的年齡、品味、偏好和愛好。迎合他們,務必喚起他們的情感共鳴。應該讓他們倍感興奮,饒有興致,迫不及待地想要立即下載你的應用。

下面是幾點建議:

* 牢記自己的目標使用者。

* 保持簡潔性。年輕一代的注意力持續時間只有幾毫秒,他們通常不會費心閱讀你精心設計的冗長描述。Plus iTunes預設只顯示描述的頭1、2句內容,所以頭1、2句描述非常重要。

* 設計美觀的圖示。圖示的重要性遠超乎你的想象,務必在此投入些許時間。

* 製作裝飾性截圖。你在iTunes connect中放置的截圖不一定要直接來自iPad。你可以通過邊框、文字或其他元素裝飾它們。

* 重點突出首張截圖。確保首張截圖外表美觀,清晰呈現應用的中心思想,這也許是多數使用者看到的唯一截圖。

* 本土化。將應用描述轉化成儘可能多種的語言,這是提高應用銷量最簡單但最重要的方式。若應用沒有轉化成他們的本土語言,很多使用者都不會進行下載。

* 羅列功能。若有使用者在兩種應用中徘徊,那麼他們多半會檢視應用具體包含什麼內容。所以務必列出所有你認為使用者頗為關注的功能(遊戲邦注:但要記住簡潔原則)。

“在使用者明確要求閱讀更多內容前,檢視iTunes應用顯示的文字數量。他們多半不會點選按鍵,而是選擇檢視截圖。”——Carter Allen

確保使用者一瀏覽App Store就能看到你的圖示。這本身就能夠促使他人開啟你的應用頁面,這樣他們離購買應用就更近一步。

我看到某款應用後直接跳過的情況不勝列舉,因為圖示看起來就是匆匆製作而成,絲毫沒有用心製作。

你出售的也許是世界上最快、技術最先進的汽車,但它外觀醜陋,不像法拉利那麼好看,那麼沒有顧客會關注它。

“確保商標與眾不同,外觀顯眼。我建議Mike抓取iTunes熱門應用的圖示截圖,然後於PhotoShop中將我們的圖示填充上。若圖示無法脫穎而出,那麼其設計就不符要求。”——Chris Wilson

截圖,截圖,截圖。用光你的5種截圖,然後通過額外資訊裝飾它們,讓它們脫穎而出。不要將截圖浪費在選單、介紹頁面或是Twitter表單上。

我知道有時候,尤其是作為獨立開發者,當你投入數個月完成一款應用後,你會一心想要在10分鐘內將作品提交,然後一了百了。

騰出些許時間(遊戲邦注:必要時候甚至是1-2天時間)對圖示、截圖和描述進行最後的潤色。App Store頁面是作品成敗的關鍵。

5)傳送促銷程式碼

傳送促銷程式碼是應用開發者經常採用的一種有效手段,其中有69%的調查物件表示自己有采用這一方式:

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  具體操作方式則因人而異。下面是傳送促銷程式碼的常見選擇:

* Facebook

* Twitter

* 電子郵件

* 應用或公司新聞通訊

* 評論網站

* 論壇

* 按需分配(例如,有媒體要求獲得促銷碼以便進行評價的時候)

* YouTube應用評論者

* 部落格人及熱門個人網站

* 本地網站(針對所處國家或目標使用者)

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  這些都是非常不錯的選擇,歸根到底主要圍繞你的聯絡網路和目標使用者。

“在多數情況下,我們最好將促銷程式碼當作提高應用使用者數量的競爭獎品,但我會將若干程式碼留給有這種需要的評論網站。”——Chris Wilson

社交網路是目前的主要方式。我欣賞Crescent Moon Games和Epic Games工作室在發行前幾個小時發放促銷程式碼的做法。他們同時還會在假期或特別時刻通過Twitter和Facebook隨機共享程式碼。

若你在某社交網路擁有眾多粉絲,務必充分利用這一機會。傳送促銷程式碼無需任何成本,而且如果運用得當,這將會是非常好的宣傳工具。

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  取悅忠實使用者非常重要。社交網路讓普通使用者能夠同創造作品的開發者保持聯絡。

其他選擇是聯絡評論網站(遊戲邦注:例如針對遊戲的Touch Arcade),發起對話,傳送促銷程式碼,嘗試建立聯絡網路。我不建議開發者在應用評論者沒有要求的情況下直接發出促銷程式碼,因為你無從知曉自己將獲得什麼回饋。未來你也許需要若干程式碼,但若此時你已送出所有程式碼,那麼你將蒙受損失。

開發者稱自己將不再送出程式碼,多半是因為他們過去曾送出過程式碼,但沒有收到任何回應。這也是為什麼我建議你同評論網站的人士進行聯絡,這樣你才能夠首先確保他們對你的產品感興趣。

“我過去送出過程式碼,但之後再也沒有這麼做。我更希望網站同我聯絡,索要程式碼,或者自己購買產品。”——David McGraw

論壇和電子郵件也是共享程式碼或發動比賽的有效方式。競賽能夠讓你在發行作品時製造出話題,同時還能夠吸引眾多新使用者。

我們再次陷入多元化的困境。單靠促銷程式碼很難獲得顯著成績,除非你在Twitter或Facebook等平臺擁有龐大的使用者基礎。營銷就是融匯及發揮手邊的所有工具。

6)如何獲得熱門網站的評論

我們之前已詳細談論過這一話題,所以這裡就不再重複。

這裡我要提的一點是:

“在我看來,製作優質應用就能夠獲得評論。”——Ray Wenderlich

雖然這一調查反饋聽起來有些平淡無奇,但若你的作品足夠優秀,那麼你將輕鬆獲得評論和曝光。營銷活動並非始於最終完成作品,而是源自於工作室的首次頭腦風暴會議,首次建模,首個模型等……

你不僅要通過促銷程式碼及聯絡評論網站推廣自己的應用,你的應用還需要自行進行推廣和宣傳。沒有人會想要評論未經推敲,缺乏有趣功能,採用粗糙UI,且還存在漏洞的作品。

《翼飛沖天》開發者Andres Illiger從未給自己的作品傳送過郵件或促銷程式碼。他甚至沒有對遊戲進行營銷。儘管如此,他製作的這款遊戲構思巧妙,製作精良,因此能夠獨立騰飛。若你能夠在一開始就多花心思和精力,這也能夠發生在你的作品上。

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  初次接觸應用製作時,實際操作能力和預期操作能力總是存在落差。

若你一開始存在技術水平差距,且首款應用未能獲得眾多評論,請不要擔心——不要放棄,繼續學習和進步。記住1萬小時的訓練方能成就大師的理論。

7)製作應用預告片

預告片、預覽和搶先預告視訊是另一激發使用者興趣的有效途徑。這不僅體現在遊戲上,有些時候圖片無法充分表現出應用。你需要親眼目睹動態畫面。

Shinobi Charts堪稱運用視訊元素方面的典範。它們的製圖API不是遊戲或應用,是供iOS開發者將圖表植入應用中的工具。

Shinobi Charts from raywenderlich.com

  通過觀看動態視訊,你可以預覽內容的運作方式、最終結果、最終發展程度及其在iOS的運作情況。

這不僅呈現出其API的強大功能和傑出效能,還讓你能夠做出明智決策,決定是否購買他們的SDK。

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  關於是否製作視訊,正反態度各佔一半。記住製作視訊不僅適用於遊戲作品,這甚至無需是完整的預告片。

有些應用,因本質屬性和操作任務差異,顯得相當複雜和穩固。指示視訊能夠讓使用者輕鬆操作你的產品,解釋若干傑出但晦澀的功能。

而諸如Road Inc.或Clear之類的功能就需要以動態方式呈現,這樣使用者才能夠欣賞到它們的美妙和獨特之處。

“我們製作指示視訊,呈現專業人士如何在應用中完成各種操作。展示應用如何實現目標的簡單分步視訊能夠讓使用者充分把握產品,將求助郵件降到最低。”——Survey Respondent

幾個月前,當Clear在Engadget和TUAW預演時,我只是覺得它的介面非常美觀。直到看到動態應用視訊,我才有為之一振的感覺。

“無論你製作什麼視訊,你都需要呈現內容,內容要能夠在遊戲網頁上呈現,我通常會選擇將視訊上傳至Youtube,嵌入這一平臺。同時要允許使用者進行評論和分享,確保視訊具有高度的可訪問性。”——Lynn Pye

最後,就如上述評論所述,務必將視訊上傳至YouTube、自己的網站或其他便捷平臺。YouTube是個不錯選擇,因為它能夠輕鬆嵌入網站中(遊戲邦注:只要你在視訊設定中允許這一操作)。這能夠促使評論者或部落格人將你的視訊放置到他們的網站中。

YouTube也有評論功能,讓你更貼近自己的使用者,而且提供無限頻寬,以防1個月獲得300萬瀏覽量的情況。這有些不切實際,但相信我,若網站沒有因超出託管計劃的月寬頻限制而出現崩潰,你會倍感高興。

確保視訊內容的訪問便捷性非常重要,這不僅能夠幫你獲得評論和使用者反饋資訊,而且能夠充分展示你的作品,提高應用的銷量。

8)利用促銷贈品

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  贈品無需耗費任何成本,且能夠有效提高應用的曝光度。贈品可以是促銷程式碼、禮品券、服飾、免費應用或軟體、專屬內容或應用/遊戲折扣。

“我在AppAdvice.com發起促銷程式碼饋贈活動,而且非常成功。我覺得這是他們當時最有效的贈品之一。”——David McGraw

有許多網站,如AppAdvice,會監測應用價格跌落資訊,告知使用者銷量情況。我通過AppAdvice和Apps訊息動態獲悉Flipboard的日常交易量和退款情況。從中我發現若干原本可能錯過的優質應用,這令我得以獲得平價(或者甚至是免費)的優質內容。

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  不妨在贈品方面充分發揮自己的想象力。就如之前提到的,你可以將促銷程式碼放到Twitter或Facebook上,但不要只是停留於此。試著同其他開發者一起進行交叉推廣,互相交換促銷程式碼。這能夠幫你建立起良好的關係網路,扶持獨立/小型開發者夥伴。

降低遊戲或應用價格也是應該考慮的方面,這是另一饋贈方式,能夠提高應用的銷量和名氣。

你可以隨機提供贈品,在假期,在自己或公司的重要日子,或者根據具體銷售情況。

提供贈品和降低價格是扭轉銷量下滑局面,保持發展勢頭的絕佳時機。在此運用分析方法及在iTunes Connect中監測銷售情況能夠起到很大的促進作用。

“我們曾在Moms With Apps發起的App Friday促銷活動中降低應用的價格。這有效提高運用初期的曝光度。”——Survey Respondent

要記得鎖定自己的目標使用者。訪問屬於應用型別的論壇和網站,釋出降價資訊,或者在此分發促銷程式碼。

另一主要的贈品形式是競賽。從簡單的生活瑣事到繪畫比賽,這些都不錯的選擇,能夠幫你團結自己的使用者基礎。若你製作的是一款傑出的遊戲,那麼也許繪製出最佳桌布的使用者將贏得免費的遊戲,或印有主角形象的T恤。

無論你決定採用什麼樣的贈品或競賽形式,確保經常發起這類活動。有時候,尤其是作為獨立開發者,我們會急切想要發行自己的作品,因此一旦作品入駐應用商店,我們就會完全將其拋到腦後。

你的作品擁有更持久的壽命。持續更新能夠重新整理作品的使用者評論,提高應用在新發行iTunes作品榜單上的位置。向使用者呈現你非常關心自己的作品是另一提高知名度和銷量的方式。

看看Firemint,他們持續更新作品,陸續推出《實況賽車》、《實況賽車2》、《Spy mouse》和《飛行控制》,遠超出大家的預期。眾多的免費內容,新的軌道和地圖,藉助iOS新功能,進行相應調整以適應最新裝置。這本身就屬於贈品,玩家免費獲得越來越多的內容及升級版體驗。

9)那麼進行廣告呢?

打廣告非常棘手,尤其是對獨立開發者來說。這是片獨立的世界,有許多公司專門投身於此。舉個例子,即便是擁有豐富內部資源、人才和資金的大型公司也會選擇給自己的產品和品牌聘請廣告中介。

若你是具有一定規模的開發公司或工作室,那麼你多半設有專門負責PR和廣告事務的部門。但若你是獨立工作室,這裡有幾點建議,旨在幫你充分發揮廣告的作用。

調查物件的一致看法是,鮮少有人會真正花錢推廣自己的應用,他們通常無法從中獲得相應回饋。

“我們投入約800美元在Fusion廣告上。總而言之:結果糟透了。網站運作時每天約有70位訪問使用者。這甚至還無法讓我們實現收支平衡,沒有給應用帶來任何收益。我不推薦採用這一方式。”——Carter Allen

“旗幟廣告效果並不顯著,除非你願意投入鉅額資金(1萬美元以上),但獎勵安裝(TapJoy和Flurry AppCircle等)的成果就非常突出。這取決於你的具體目標。在熱門應用中進行交叉推廣成本更低。”——Anonymous

但若你想要繼續採用廣告手段,你需要具備充足的預算,願意進行大量試驗。下面是幾點有用的建議:

* 牢記自己的目標使用者,尤其是在開展廣告活動的時候。應用的目標使用者將決定廣告活動的具體型別。

* 若你想要聘請廣告專家或中介機構,不妨事前進行調查研究。檢視他們的客戶、經驗和對比價格。這裡你無疑可以進行討價還價,因為沒有所謂的固定價格。

* 我們鮮少看到應用在電視、報紙或電臺打廣告。網路平臺是我們的主要選擇。

* 確定最適合目標使用者的廣告地點。若使用者是孩子,你多半會瞄準Club Penguin或Cartoon Network之類的線上網站。若這是個烹飪應用,你定會希望瞄準food.com或同網站相關的部落格/食譜。

* Facebook或Twitter也是非常適合做廣告的地方。我之前曾藉助過Facebook平臺,在此你可以設定預算,根據性別、年齡和國籍鎖定目標使用者。這一方式的優點是,我們知道很多使用者使用Facebook,所以曝光度絕對不成問題。能夠設定固定預算也是優點之一,這引出下一點內容。

* 設定預算。這是非常重要的一點。雖然你沒有聘請中介或個人處理廣告事務,但你得獲取目標廣告網站的相關資料。詢問月訪問量、月有效點選、旗幟/廣告點選率及價格等。從中你可以進行比較,進而確定最佳廣告地點。

* 設計吸引使用者眼球的獨特橫幅廣告。和應用圖示一樣,若你的廣告橫幅看起來略欠妥當,那麼使用者多半不會進行點選或瞭解相關資訊。騰出些許廣告費用,聘請設計師製作1-2個亮眼的廣告橫幅。

* 在網站上購買廣告或在Facebook進行推廣後,務必收集有關運作情況的資料。儲存這些資料,然後進行分析(遊戲邦注:A/B測試法在此非常管用)。從錯誤中學習是成功的最佳途徑。

* 諸如Free App a Day之類的網站也是推廣應用的平臺。記住他們收取較多的使用費,但最終將有更多使用者下載和試驗你的應用,這能夠形成很好的口頭宣傳。最終結論是——有人覺得這物有所值,有人則不以為然。

* 記住單靠廣告讓應用擠入應用商店的前100名榜單完全有可能。投入些許廣告費用讓應用擠入前100榜單非常值得,這能夠帶來曝光度,而且還有其他後續益處。但你需要保證,當廣告活動結束後,應用能夠持續留在列表當中。

總之,對獨立開發者來說,我們需要找出價效比最高的方案。我們沒有數千美元的廣告預算,也承受不起1000-2000美元一去不復返的後果。

正是由於這點,很多獨立開發者傾向選擇免費營銷渠道,而不是通過廣告手段。

via:gamerboom