2013年3月8日是國際婦女節,這主要是為了慶祝女性在經濟、政治和社會地位上所取得的成就。

其實還有一個國際男人節,那就是11月19日,這一傳統始於1999年,主要是為了改進性別關係,強調男性對社會、家庭、婚姻和養育子女上的積極貢獻。

那麼這與遊戲行業有何相干?

今年我們終於看到遊戲使用者中的女性佔據半邊天,但雖然有51%的人口是女性,47%的勞動力資源是女性,遊戲行業中的女性從業者比例仍遠遠低於這些資料。

woman in video game industry(from linuxgamenews)

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原因

沒有足夠的調查結果能夠說明其中原因,但有不少軼事證據表明事實確實如此。

最近我們看到許多女性通過Twitter話題分享了她們在行業中看到的性別歧視現象。

我個人針對相對較小部分的樣本調查也指出,缺乏培訓和職業發展是女性工作者遠離遊戲行業的主因,但性別歧視毫無疑問也是一個因素。

因此,我很驚訝為何沒有一家公司或貿易協會站出來,採取措施杜絕這種現象。

我真希望看到企業能夠向員工保證,公司絕不姑息這種行為,會嚴肅對待此類現象,並且會為員工提供遭遇性別歧視時所應採取的對策。

也許有些公司確實在私下采取了相應措施,但我個人還是希望企業能夠更加公開化地對待此事。

而我看到的唯一答覆則是,遊戲行業的性別歧視現象並沒有比其他行業更甚。無論正確與否,這些女性所描述的經歷都太讓人難以接受了。

區別對待

對於那些打算僱傭更多女性的遊戲公司而言,只有22%員工是通過廣告找到工作,所以這些公司最好多向自己所處的圈子之外投放廣告,這樣才有望吸引到更多求職者。

據谷歌資料顯示,女性只有在擁有僱主所要求的80-90%的技能之後才能得到新職位或獲得提升,而男性卻只要符合50%的技能即可。

雖然這並非絕對真理,但不可否認的是,女性在求職的時候,都必須清楚自己能夠勝任該項工作。

女性求職者在自己的資料中通常也會使用非常不同的措辭,經常使用“我們”而不是“我”。不幸的,她們必須輕描淡寫地表述個人成就,因為誇誇其談在招聘過程中並不是很受歡迎的特點。

女性在行業人口中僅佔比6%,在大會或媒體中出現的女性數量就更少了。如果你想列舉一些勵志的女性偶像,那真不是一件易事。這並不是說她們不存在,而是因為你真的很少在公開場合聽聞她們的情況。

許多行業會議採用一種民主方式挑戰演講者,但這也還是要取決於演講者“自誇”本領或產品/服務賣點。

雖然這乍一看像是一種將流程公開化的簡單做法,但並沒有給予女性足夠的發聲機會。

女性應該抓住一切能夠利用的機會,我們也應該找到解決行業這一問題的方法。不論如何,行業會議都是一個分享和獲取資訊的絕佳途徑。

好處

那麼為何應該鼓勵女性融入行業,並給予她們額外關照?我曾聽過這樣的說法,只要她們足夠優秀就自然會獲得成功。但必須承認的是,我們生活在一個父權社會,這並不是一種批判,而是一種事實。

商業領域是由男人打造的天下,其中的執行規則十分適用於男性。

相反,兒童保育院及幼兒園主要由女性經營,很顯然這一行多以女性為主導,但並不合適男性。

所以,鼓勵女性採取一些與其天性存在出入的工作方式,並確保人人都尊重這些行為差異,正是創造一個包容性、平衡性工作環境的重要步驟。

一個更能反映使用者群特點的工作團隊,可以引進不同的遊戲開發方式,並輸入不同的遊戲體驗。

這並不意味著女性只能為女性製作遊戲,而男性只能製作男性遊戲。而是要藉此讓我們製作出新遊戲,想出新理念,讓這個行業變得更強大更有彈性。

這對手機和平板電腦遊戲來說尤為重要。這些遊戲的准入門檻更低,並且擁有大批不當自己是遊戲玩家的使用者。

手機遊戲讓我們有機會探索和試驗針對男女老少的全新遊戲理念及題材,性別更為平衡的工作團隊有助於強化這種創新性以及廣泛吸引力。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯