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一、文字—圖片—視訊—VR/AR,移動直播正在成為新世代的網際網路社交平臺和超級入口。

過去二十年,中國網際網路經歷了一波又一波大的發展浪潮。從文字、圖片到視訊,每一代的內容形態都誕生了一批相應的平臺級獨角獸網際網路公司。在這個過程中,內容可視性越來越強,表現形式越來越豐富,互動性、實時性的趨勢越來越明顯。隨著視訊門檻的多維度降低,移動直播迎來爆發,正在成為新世代的網際網路社交平臺和超級入口。

  • 文字:大眾領域,從1.0版本(門戶)到2.0版本(論壇社群)到3.0版本(微博/微信),不斷迭代、演進;垂直領域,文學、美食、體育、旅遊等各種主題都經歷了從1.0到2.0到3.0的網際網路平臺演進歷程。
  • 圖片:當網路頻寬上到一個新的臺階,貓撲、天涯等爭相出現,糅雜圖片、文字和表情,引領第二代的網路潮流;QQ空間、貼吧隨後出現,徹底改變了個人展示和群體交流的方式,而網際網路廣告變現方式得以進一步穩固;再到移動網際網路時代,以in/nice為代表的新一代圖片社交APP出現,進一步增強了社交屬性。
  • 視訊:從長視訊到短視訊,內容生產門檻逐步降低;從錄播到直播,實時、互動帶來全新體驗;從PC到移動,便捷性進一步提升。

視訊從產生到發展至今,一直存在四大門檻:

  • 採集,即內容的製作問題;
  • 上傳,即內容傳輸的問題;
  • 儲存;
  • 分享,內容的傳播性和互動性問題。

整個視訊的發展歷程正是鑑證這四大門檻如何一步步降低的過程。

移動直播:直播進入隨時播、隨時看時代,內容製作門檻降低,互動性大大加強。

  • 隨著移動網際網路進一步發展成熟,提速降費帶來進一步成本下降,加上移動裝置的便攜性,視訊的四大門檻幾乎同時一起得以降低,使得移動直播的爆發成為必然。“17”上線後以新鮮的內容和王思聰的站臺,迅速奪人眼球,直接引爆了國內移動直播市場。移動直播無論在內容生產難度(不需額外裝置)、頻寬成本(是PC端1/2至1/3)、受眾人群(更廣泛、更年輕)、互動性(更直接、方式更多樣)等各方面都要優於PC直播,移動直播的爆發大勢所趨。
  • 在移動全民直播領域,以映客、易直播為代表的APP,用格調來引導內容和使用者群,契合全民娛樂審美提升的趨勢,受到了眾多90 後、00後使用者追捧;目前,移動全民直播在模式上還比較類似秀場模式,整體發展相對早期,但爆發已經勢不可擋。
  • 在移動垂直直播領域,主題突出且多樣,音樂、電商、企業服務等新型的主題直播帶來更多新的內容和玩法,未來可能會出現新的模式和更多新的公司,為行業帶來更多創新。

VR:臨場感、沉浸感,立體、真實、互動的VR視訊/直播將引領次世代風潮。

  • VR不同於任何一代硬體裝置的優勢體現在臨場感、沉浸感上。未來隨著VR軟硬體的成熟,基於VR的娛樂內容必將迎來一輪新的發展,而VR視訊/直播將為使用者提供前所未有的立體、真實、互動體驗,引領次世代風潮!

二、、直播平臺:PC大眾的直播格局和模式都已穩定,YY已成絕對的霸主;PC垂直直播領域,遊戲直播一枝獨秀,鬥魚等幾大小巨頭力爭成為最後“獨角獸”;移動直播百花齊放,諸多平臺各有特色。

移動直播:市場已被引爆,全民直播與垂直直播呈現百花爭豔的局面,內容和盈利模式正在逐步形成,巨頭即將誕生。

移動全民直播大亂戰已經開啟,映客、花椒、易直播等移動全民直播產品進入更廣闊大眾的視野,不同“調性”的平臺聚集不同的主播和使用者,形成各自獨有的特色;而移動垂直直播的類別更為豐富,除了遊戲直播以外,還有音樂、體育、電商、娛樂等各種主題的直播,甚至還有針對女性使用者消費“男色”的鮮肉直播等,與PC時代相比,更加呈現出百花爭豔的局面。無論內容還是盈利模式都在逐漸的形成中,而隨著模式的形成,不論是全民直播還是垂直直播,都將誕生新的巨頭。

 

三、直播內容:社交網路時代,人人都可以是明星;UGC模式下全民參與,PGC催生網紅當道。

社交網路時代,媒體的形態已經發生了極大變化,更多形態的媒體開始出現,如自媒體;更多形態的傳播方式開始出現,如口碑傳播。整個媒體生態變得更為扁平,人人都是傳播鏈上的一個點。這種形態下,“人人都可以是明星”成為可能,只要內容具備足夠吸引力,傳播足夠廣泛,任何人都可能成為“網紅”。

四、直播模式:流量的中心化與使用者的社交性。

  • 流量的中心化:一個平臺,如果流量過於中心化,那麼基於UGC的長尾內容將很難得到露出的機會,且平臺將過於依賴頭部的內容,從而使得風險極大。我們認為,在流量的中心化問題上,平臺應該有所平衡,在扶持部分PGC內容同時,嘗試讓更多的創意UGC內容脫穎而出。
  • 使用者的社交性:使用者的社交性問題是平臺必須思考的終極問題。使用者只有在一個平臺內部形成了真正的社交關係,才能保證持續的留存和粘性。從這個角度,我們認為,為使用者提供真正能形成社交關係的功能將是平臺最核心的壁壘。

【報告圖表精選】

圖表1:網際網路平臺的演進週期:文字—圖片—視訊—VR/AR

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圖表2:網際網路平臺的內容演進規律

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圖表3:視訊的未來形態:從多屏到無屏

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圖表4:直播平臺扮演的角色

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圖表5:直播背後的使用者“馬斯洛需求”

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圖表6:娛樂產業的直播發展史

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圖表7:秀場的三級梯隊

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圖表8:遊戲直播主要平臺

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圖表9:PC直播和移動直播的對比分析

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圖表10:移動全民直播和移動垂直直播的對比分析

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圖表11:直播的產業鏈圖

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圖表12:打賞的盈利模式

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圖表13:娛樂直播生態的參與者

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圖表14:直播平臺的網紅產業鏈

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圖表15:直播平臺的網紅案例

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圖表16:不同型別平臺的使用者運營模式圖(簡要)

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圖表17:不同型別直播的一般模式

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