“自從奧巴馬當選美國總統以來,免費遊戲便成為了最主要的社交娛樂模式。這就開始出現了少部分付費者為大量免費玩家掏腰包的現象。”

——Scott Dodson,來自Bobber Interactive的首席產品官,與亞馬遜的Nik Davidson和Immersyve的Scott Rigby在GDC Online針對現代遊戲設計道德標準主持召開了座談會。

freemium play(from blog.games)

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以下是關於這一座談小組的一些討論內容:

Nik Davidson揭開了遊戲設計道德標準的對話

“我們的產業具有淘金熱的特徵,而在任何一股淘金熱中都不免會出現誠實的勘探者以及肆意佔領別人土地資源的‘強盜’。”

Scott Rigby就“鯨魚玩家”以及其它相關商業術語發表了自己的看法

“如今我們是如何稱呼最有利可圖的使用者?我並不確定自己是否希望別人用‘鯨魚’來形容我。‘粘性’就不是一個很好的形容詞。我們擁有各種微妙的語言能夠形容我們的使用者,但是當這些語言與我們的資料收集能力交織在一起時,便會引起一些有趣的道德標準問題。”

Davidson基於免費遊戲的目標市場的分析

“我們總是習慣將那些願意在遊戲中花大錢的人認為是寡頭(遊戲邦注:即為數不多的消費者),但是根據調查資料顯示,事實並不是如此,這些玩家可能根本就支付不起自己想消費的內容。我們總是會將這個市場比作一張‘捕魚網’——我們撒下這張漁網並盡所能去捕獵更多此類瘋狂的玩家。”

Scott Dodson就行業責任進行了描述

“我認為我們並不需要永遠承擔某些照料責任。就像我的兩個兒子分別是9歲和12歲,而早在其中一個兒子5歲時我就會抱著他一起玩《魔獸世界》了。我並未遇到孩子未經家長同意而購買遊戲內容的情況。”

Davidson闡述了製作任何不道德遊戲的危險

“[在遊戲中使用心理操縱設計技巧]慢性危險就等於在井裡投毒;我們的玩家基礎正在遭遇一種大規模的‘公地悲劇’。似乎使用者們已經習慣於我們在吸引玩家時所使用的病毒式方法。例如一款出色的使用者體驗設計將會強調‘找到使用者最有可能按壓的那個按鈕,並將其放大,置於中間位置或設定為綠色。’而現在的社交遊戲設計師則不斷縮小玩家想摁壓按鈕的規格,或使用灰色等低調的顏色進行表達,並要求玩家剛通過下一關時就在動態上與所有好友分享這一訊息。”

via:遊戲邦/gamerboom.com