市場營銷對許多獨立開發者來說可不是一門輕鬆的工作。即便這是他們工作中至關重要的一個環節,也通常會留到最後一步—這是他們任務備忘錄上最不情願進行的一部分。在他們眼裡,無論怎樣努力都得不到預期的效果。

這是事實,即使對於業內老手來說,營銷依然是一門被誤解的藝術。有很多人會做一些接近“促銷”活動(即使是運營人員),很多成功的公司都會在他們的產品上線之前做出全面而廣泛的營銷活動。有一件事給我留下了深刻的印象,一位廣告講師在我大學時做出的關於英國吸塵器巨頭Dyson(戴森)的精彩演講,

吸收

那家公司告訴我們,他們並不是想要做出類似Hoover和Electrolux(兩家均為著名家電公司)那樣的家電產品,他們認為現在的消費者們對真空吸塵器是很不滿意的:人們想要一種可以吸盡所有汙垢或灰塵的機器,他們“需要”一種比當前市場產品中更便捷的清潔機器。

沒有一個消費者會特別要求購買真空吸塵器,該公司的創始人James Dyson發現,這樣的裝置將很好的滿足消費者的需求。仔細研究一下Dyson的宣傳材料會發現,專注於提供更有效的清潔方式是該公司最有力的廣告。簡單的說,這是營銷中需要重點關注的。我們去建立一個產品,在一開始便需要注意執行一系列完整的組織構架,直到產品的優點得到廣大消費者認同。

auqq-fxhqhuf8260182Dyson的創始人James Dyson

遊戲產業中的營銷絕對不是一件輕鬆的工作。大多數獨立開發團隊都是由一小撮人組成,有些甚至是一個人,特別是為滿足某種的需求時他們會認為:“‘我’喜歡一個包含x,y,z元素的遊戲,那為什麼我們不做一個呢?”很少有開發人員能把自己從方程式中解放出來,他們更多的是專心致力於做一個儘量滿足玩家需求的遊戲,而不是簡單地製作一個玩家想玩的遊戲,這並不難理解,如果我們面臨一個數月,甚至數年的工作展望,需要對其保持激情。

這必然有交集:有大量的先例,開發者們創造了一款僅僅是玩家們喜歡的遊戲,結果發現遊戲的確不錯,能自動吸引到很多玩家,但是—每次將遊戲釋出到應用商店—上述情況就很罕見了。通常開發人員製作了一款遊戲後會絞盡腦汁地思考為什麼下載量會令人如此捉雞。對於這些開發者來說,依然有可取之處。縱觀遊戲歷史,成功的遊戲都是著重於滿足玩家的需求。

這明顯對我們的既得利益有所有好處。資料分析已成為一個極其重要的方式來幫助開發者們在不干預遊戲的前提下分析處理玩家行為。通過不斷更新遊戲內容來滿足玩家們的各種需求,希望以此為契機捕獲更多的玩家。當然,並不是每種遊戲都可以使用這種方式,大多數APP應用排行中靠前的遊戲往往更新的越頻繁—這說明他們在傾聽玩家們的聲音。

遊戲開始

讓我們看看遊戲開發商Genera Mobile在IOS平臺上釋出的作品《Ramboat》(《無敵六人戰艦組》),資料分析專家Sara Bayley解釋道:“我們的分析主要集中在使用者程式中,特別是在遊戲的早期階段。通過使用自定義事件,我們注意到當玩家到達3級的時候會有一個明顯流失。”

“在貨幣化分析中,我們發現,在3級的時候玩家們為了收集足夠的硬幣去完成一個任務,需要重複玩一個關卡18次(平均)。之後我們降低了必須完成任務所需要的價格,這時候我們發現在這個級別使用者流失的比例下降了。‘

Bayley注意到,類似的資料分析特別指出,很多玩家存在“進行遊戲時會跳過要求他們捕魚的任務”的現象。它解釋道“基於這個分析,我們糾正了這個任務中存在的一些問題,從而減少了由此導致的玩家流失。”

雖然這些改變做起來是比較簡單,通過玩家建議來做出的改動其效果是很明顯的,越多的玩家享受遊戲,感覺到提出的問題被及時地解決,他們就越可能在朋友之間宣傳。

“我們正在開發一種新的遊戲教程,因為分析似乎表明,仍然有一些玩家還是搞不清楚遊戲的一些具體玩法,從遊戲操作到武器升級,”Bayley總結道。“我們將繼續通過關注自定義事件來研究新的教程是否消除了玩家們的誤解。”

社群

雖然社群是一件好事,但從未顯得如此重要。通過調查我們發現,玩家對此的需求比以往任何時候都要多,打破開發者與玩家之間的障礙,使玩家直接提出自己的問題。“玩家門”事件的出現,在當時引起了不小的轟動,成為一度火爆的新聞,由於網際網路和社交媒體的存在,玩家們可以發出更加強有力的聲音,當然無論是對或錯。

這對遊戲開發商來說各有利弊。一方面,一款遊戲最熱衷的粉絲可以是一個強大的宣傳工具,他們會自發地介紹遊戲的優點,而且又與開發商不存在利益關係(更客觀),這樣可以吸引更多的玩家。另一方面,也有可能意味著開發商若忽略了玩家將會是潛在危險。任何社群經理都會說,在短短的數秒中,任何玩家對遊戲的不滿都會很快擴散開來,並影響到其他成千上萬的玩家,這很有可能會成為極大的隱患。

3Fdj-fxhqhuf8260189Face,Twitter等社交工具既可以成就一款產品,也可以毀掉一款產品

這意味著,玩家不僅僅會影響到遊戲的投放情況,同樣也會影響到整個遊戲生命週期的發展。數字下載的出現意味著遊戲不再需要大部分的銷售投放—在首次亮相後,它們可以在幾個月甚至數年中繼續發展和吸引新的玩家。資料分析統計為整個行業帶來了新鮮血液。然而,更重要的是,社交媒體的革命蔓延到整個網路中,釋出Facebook和Twitter意味著玩家們可以從第一天起就可以控制圍繞遊戲的話題,直接影響到沒玩過該遊戲的其他玩家,對他們的消費心理產生影響。

這一切都要求開發人員在一定程度上進入一個陌生的領域,需要換一種方式思考;在開發一款遊戲之前考慮下玩家們,通過資料分析和社交媒體所帶來的反應,在整個遊戲的生命週期中注重玩家的影響,最重要的是,對玩家們的反應應有合適的態度以及時刻提防面臨他們憤怒的危險。

關鍵總結

•營銷不僅僅是促銷:再開發一款遊戲之前試著去了解玩家們需要什麼。

•合理使用資料分析意味著可以看到玩家的行為和喜惡,從而對遊戲做出調整,延長其生命週期。

•對遊戲進行有效地更改釋出,可能對遊戲的成功產生戲劇性的影響。

•顧客就是上帝:任何從玩家或社交媒體中得到的反饋都有可能毀掉遊戲。