作者:Lars Doucet

成為獨立開發者的挑戰之處在於,遊戲的成功大多在你的掌控範圍之外。你得自己發行,或和某第三方商店合作。無論如何,你依然需要完成很多營銷工作——即便你搭載Steam之類的大型平臺,也不一定就會成功。

pic from gamasutra.com
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也許某天,會有這樣的線上商店會從天而降:允許所有人提交遊戲,快速進行稽核,將其呈現給眾多使用者,遊戲成敗取決於其本身的質量。兄弟手足不再殘酷競爭,大小開發商均可和平共處,新精英管理時代向我們走來。

在這一神奇之日到來前,營銷、網路和所有其他“商業”技能對於開發者成敗的重要性和遊戲質量相當。此外,獨立“小團隊”需要共進午餐,方能取得成功的觀念會繼續存在。

這一光輝時刻是否會到來?我不抱太大希望。對於想要從事遊戲開發的人士,我的建議是,停止追求獲得成功的通行證。不要等著依靠某人來完成你的夢想,或助你書寫下個傳奇故事——製作遊戲,同全世界進行分享,學習商業知識,竭盡全力促使作品順利運作。

但你知道嗎?有夢想很棒。如果這一神奇商店真的出現,會是什麼情況?給你個提示:已出現有些離你夢想不遠的東西,你多半有接觸過這些內容。

預期目標

pic 02 from gamasutra.com
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首先談談我們追求什麼。這一神奇商店需:

1. 准入門檻低

2. 給予資金獎勵

3. 將開發者同龐大使用者群聯絡起來

聽起來很不錯!但這些目標需要能夠相容。下面就來看看當前的行業情況。

Steam

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Steam之類的監管商店有少量精選的高質量遊戲,這些作品獲得廣泛特別關注及推廣。這對開發者和使用者來說都非常有益——使用者獲得傑出作品,合理價格,傑出服務,而開發者則收穫眾多願意付費購買遊戲的使用者。

這裡的弊端在於,大家都想要進入Steam,但其中已沒有空間。雖然Steam會謹慎篩選眾多的提交內容,將未被發現的傑出作品同眾多《掃雷》克隆品中區分開來,但Steam依然沒有足夠空間容納所有意圖搭載這一平臺的傑出作品。從很多方面來看,Steam和我們的神奇夢想商店非常接近,只是在此你只有微乎其微的入駐機會。

App Store

app store from gamasutra.com
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而除此之外,還有App Store之類的服務平臺,App Store接受所有開發者的申請。不必驚訝,App Store存在大量遊戲作品。更糟的是,蘋果完全沒有打算修復商店不良曝光渠道的意思。這促使開發者開始爭相角逐“熱門應用”榜單的位置,讓使用者自己在黑暗中摸索,錯過許多自己喜歡的作品。

在眾多問題中,商店深受“逐底競賽”價格戰的困擾。唯一可靠制勝渠道是,爭取榜單靠前位置,在此“最多下載量”和“最暢銷”之類的榜單最關鍵。除非遊戲採用免費模式,否則將很難成為擁有“最多下載量”的作品,除非遊戲售價99美分,否則它很難成為“最暢銷”的作品。

設計促使開發者轉投免費商業模式。免費模式非常不錯,但問題在於,商店有意排除廣泛的定價模式(遊戲邦注:這在iPad平臺有所好轉,其支援不同價位的遊戲)。

我們無法通過使用者評級分類遊戲,而且搜尋功能也非常糟糕。蘋果極度關注設計,因此我們完全有理由相信這些決策是有意為之。蘋果將遊戲看作商品,這促使開發者爭相角逐曝光度,這反過來會壓低價格,帶給使用者系列平價的一次性應用。蘋果偶爾會挑選出新“推薦應用”,打造下個麻雀變鳳凰的故事,帶給下波開發者帶來希望。

App Store遠達不到我們的神奇理想商店目標——入駐商店很簡單,但成功更多靠運氣,而非價值,遊戲設計選擇會受蘋果首選商業模式的限制。那些儘管面臨如此多挑戰依然最終取得成功的開發者通常有在App Store之外的區域開展營銷活動。

不同方法

這裡似乎存在若干權衡關係。Steam或Xbox Live Arcade之類受到嚴格監管的商店對使用者或開發者來說都非常有益,但商店使用者規模越大,開發者被接受的難度就越大。而App Store或Android Market之類的開放商店會接受所有開發者,但真正獲取商店使用者需要取決於開發者。

是否存在這樣的商店:允許任何人提交遊戲,不會讓使用者淹沒在軟體當中,或讓開發者陷入無米之炊的境地?

我覺得存在這樣的商店。

這就是Kongregate。

kong from gamasutra.com
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(注:《Defender’s Quest》首席設計師Anthony Pecorella也任職於Kongregate。當時他正在尋找一位程式設計師,後來他在Kongregate發現了一款我編寫的熱門遊戲,於是我們開始合作。但我這篇文章可不是Kongregate的有償廣告。)

現在,就如我之前所說的,從天而降的神奇商店尚不存在。Kongregate離理想模式還有一定距離,但它起到模範作用。

什麼是Kongregate?

Kongregate是網際網路中的眾多免費Flash遊戲門戶之一。Flash開發者製作遊戲,然後通過這些門戶將其推廣給公眾——其中比較大型的平臺有Kongregate、Newgrounds和Armor Games。

許多門戶都通過廣告賺取收益,部分收益需要同開發者進行分享。有些入口網站支援融入虛擬交易的遊戲,這讓開發者得以銷售虛擬商品(遊戲邦注:這裡需要給予入口網站小小分成)。開發者還可以通過贊助協議賺取收益,其中入口網站支付給開發者固定費用,以在遊戲中植入公司商標——這是多數非虛擬交易開發者的創收方式(廣告的收益微乎其微)。Kongregate提供最佳開發者支援——他們是首個共享廣告收益的網站,他們有最好的微交易機制,他們的支援人員友善待人。

即便如此,這裡我們看不到太多東西。Flash門戶已存在很長一段時間,但多數開發者都沒有從中獲得豐厚收益。下面是Kongregate的獨特之處。

曝光度

Kongregate能夠輕鬆帶來商業曝光度。如果你創造出Kong使用者喜歡的作品,那麼它就會取得成功,因為喜歡遊戲的玩家會在遊戲上傳後就立即發現它。這在App Store就不是如此——其中存在許多使用者喜歡但最終未被發現的iOS遊戲。

Kongregate的突出曝光度由簡單而強大的使用者評級系統、傑出搜尋功能、豐富分類及便於導航的網站構成。和應用商店不同,這裡的使用者評級是遊戲分類和呈現的主要方式。這些評級直接來自於玩家,他們只能夠投票一次,但可以隨時改變自己的投票決定。通過將曝光度同“玩家多喜歡這款遊戲”,而非任何其他引數繫結,Kongregate讓遊戲能夠依靠自己的質量勝出。

這令許多未被發現的傑出作品開始浮出水面(遊戲邦注:這通常會被其他監管平臺排除在外)。一個典型例子就是《購物車英雄》,這款遊戲只能說是“令人厭惡”,但其獲得忠實粉絲基礎,單在Kongregate就有500萬玩家。

(應該說,Newgrounds最先創造出傑出的曝光引擎。Kongregate基於這一構思,將其集中運用至遊戲中。)

篩除糟糕內容

pic 03 from gamasutra.com
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由於Kongregate幾乎接受所有內容,許多糟糕內容會被上傳至該平臺。這包含完全不能執行的遊戲,抄襲遊戲及包含情色資訊的內容。尤其糟糕的內容會首先被網站管理者篩除出來,而沒有妨礙服務的遊戲將被歸類到低曝光度類別中。這些內容在“審判階段”將被抽離主流網站,直到他們在最初評分中獲得足夠的使用者評級。這樣,Kongregate本身就會對提交內容做出些許價值判斷。

截止本文撰稿,Kongregate有“5萬7941款免費遊戲!”其中約有1%評分超過4.0顆星,只有14%評分超過3.0顆星。所有出現在首頁的遊戲都屬於這些高評分作品,網站通過每週及每月更新高評級作品保持內容的新鮮性。

這個過程最重要的部分在於,這並非隨機性。這裡無疑涉及主觀偏好,但這並不意味著“優秀”遊戲就不會被忽略——只是說使用者本身是最終的優劣裁決者,而非源自平臺設計的意外情況,或是由監管者個人挑選成敗作品。

也就是說,Kongregate給予優秀作品特別關注,在首頁進行推薦,給予其供玩家賺取的“徽章”(當遊戲獲得徽章時,它就會被許多玩家環繞)。但和Steam或iOS平臺的“推薦”遊戲不同,這些選擇存在一定的客觀性——推薦遊戲需要滿足最低限度的評級分數,通常在最新作品中,能夠被Kongregate列為排名前3或前4的內容少之又少。

最後,Kongregate開始嘗試Netflix風格的推薦引擎,這裡它運用你的評級資訊向你呈現其他你可能會喜歡的作品,抵消全球使用者評級的總體喜好偏見。

收益

pic 04 from gamasutra.com
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Kongregate有龐大的使用者基礎,其向使用者提供優質服務,還有個一流的曝光機制。你還要求什麼?

Kongregate之所以無法變成主導商店的一個原因是,它並非一個商店。

多數遊戲都採用免費模式,它們最近才開始嘗試虛擬交易內容。此外,他們的焦點是基於瀏覽器的遊戲,而非可下載遊戲或獨立應用。但這些內容不再僅僅侷限於Flash遊戲,如今他們開始支援Unity、Java和HTML5技術。

Kongregate表現最突出之處是免費flash MMO遊戲,例如《螺旋騎士》和《狂神國度》。Steam的傳統模式(饋贈免費演示內容,旨在出售付費遊戲)目前只被運用至少數Kongregate遊戲中。典型例子包括我們自己的作品《Defender’s Quest》以及熱門策略遊戲《爬行世界》。雖然《Defender’s Quest》在這一模式中表現突出,但我們在評論分數上遭受打擊,因為許多玩家無法接受這只是個演示內容的事實。而《爬行世界》則積極推進銷售量,避免任何衝擊其商業模式的情況。

就如上述例子所示,這一平臺存在潛力,無論你的商業模式是傳統形式還是免費形式。Kongregate母公司GameStop還有個更傳統的數字推廣平臺Impulse,我覺得這裡存在些許潛在協同作用。

總結

我所謂的神奇精英遊戲商店還沒出現,這也許永遠無法實現,但我覺得還是有一定的希望。

當前的商店都有其利弊——Steam非常不錯,但很難進入;iOS很開放,但過於擁擠和隨意。Kongregate最接近這一目標,平臺面向所有開發者,仔細篩選內容,將玩家引導至他們喜歡的作品。唯一缺陷是,它不是真正的商店。

沒人知道Kongregate會怎麼做——我不知道這一商業舉措是否有利於他們。此外,其他人也可能建立出神奇的理想商店,借鑑Kongregate的模式,就像Kongregate利用Newgrounds模式一樣。

有若干Steam之外的“獨立”選擇(遊戲邦注:例如,Indievania)開始朝此方向邁進,但步伐依然很小。Kongregate的主要優勢在於,它已有龐大的使用者基礎。

但無論誰最終真的實現這一目標,藍圖輪廓已經確定。我們還需要完成很多工作,但我不再覺得這缺乏可能性。相信總有一天有人會打造一個讓優秀作品能夠勝出的線上遊戲商店。

via:遊戲邦/gamerboom