建立自己的遊戲工作室的72個建議

TP_funny發表於2015-03-12


新手入門
1. “在建立你自己的公司前,先問問自己為什麼要這麼做—-並給自己一個誠實的答案。你是想要獲得名氣還是財富?是想成為一名受歡迎的美術師還是遊戲業務中的能人?這些都很酷。你需要明確自己真正的熱情所向,因為創造遊戲並不是件簡單的事,你需要擁有一個更高的目標去推動自己向前進。”Imre Jele(Bossa Studios)
2. “構想你想在五年內將工作室發展成什麼樣,並不斷問自己現在所做的事是否能夠推動你更接近目標。”Dan Pinchbeck(The Chinese Room)
3. “每一次都雙倍估算你所創造的一切。你可能非常擅於估算創造某些內容所需要的時間,但通常情況下總是會有 1001 件事阻擋著你。”Will Wright(Hidden Armada)
4. “記得你不只是在創造一支創造性團隊—-你同時也在啟動一個商業實體。不要輕視這一點;你有可能因此成功也有可能就此身敗名裂。”Simon Bennett(Roll7)
5. “將其當成一項業務。編寫檔案並與任何合作物件簽訂協議。在一開始就明確 IP 所有權以及每個個體的報酬。”Frank Delise(Autodesk)
6. “你將會擁有許多職稱:商人,PR,HR。請勇敢地向人們呈現你所做的事。要知道理念是廉價的,只有執行才是關鍵。”Marc Williamson(Tag Games)
7. “對於任何小型獨立工作室來說,除了創造遊戲外還要做好花費大量時間去執行不同任務的準備。”Charlie Czerkawski(Guerilla Tea)
8. “想想你的使用者。他們選擇了怎樣的平臺?他們使用的是哪些裝置?他們未來會在哪裡?他們會購買什麼裝置?確保你的內容能夠使用適當的跨平臺工具而有效觸及使用者。一個靈活且有未來保障的遊戲基礎意味著你將在這條路上待更久。”Charlie Peachey(Marmalade Technologies)

獲取資金
9. “關於資金方面總是擁有一個B計劃。即不管是自己的儲蓄,兼職工作還是賣掉你的身體器官等等。如果說電子遊戲中有一件事是沒有保證的,那便是賺錢的能力。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
10. “調查你可以從哪裡獲得資金。確保自己清楚英國的稅收政策是會減免你 20% 的製作成本,同時還要了解研發的稅收費用。知道如何評估自己的 IP 的價值—-不只是關於遊戲,還包括技術,人力,技能等等。瞭解自己在所處不同階段需要什麼型別的投資者。”Jo Twist(UKIE)
11. “如果你可以自己投資創造遊戲,這是最好的。如此你便能夠避免額外的壓力以及丟失 IP 的問題。你會發現與投資者協商,辦理各種手續以及處理法務事宜會浪費許多時間。”Katie Goode(Preloaded)
12. “相應地計劃你的財務。避免所有不必要的開支。如果你懂得有效索取並能夠從自己所做的事中創造利益的話你便能夠免費獲得許多內容:如軟體的延長試用許可,展覽費等等。”Russ Clarke(Payload Studios)
13. “為開發籌集資金而不是為市場營銷。如果你擁有出色的測試引數的話你便能夠輕鬆地獲得市場營銷資金。但是如果你在前兩個遊戲理念中遭遇失敗時,你便很難再為第三個遊戲理念籌集到資金。你應該尋找那些能夠理解你的投資者。”Simon Hade(Space Ape Games)
14. “在真正需要的時候才去註冊 VAT。瞭解遊戲稅款減免政策。”Fiona Stewart(Formerdroid)
15. “資金來源經常不願意提供現金—-對於你說的會用這些錢做什麼事是沒有任何保證的。相反地,你應該讓投資者資助一些開發者所需要的有形事物,如 PC 和其它裝置。”Joe Brammer(Deco Digital)
16. “我們所獲得的最慘痛的教訓便是未給技術留出足夠的預算。這就像在建造你自己的方子一樣:不管你最初擁有多少預算,你都應該將其乘以4,如此才能獲得適當的結果。”Jessica Curry(The Chinese Room)
17. “接受你需要與‘專家們’,如會計,律師以及銀行界的人等建立良好關係的現實。”Paras Khona(Mediatonic)
18. “如果你打算建立自己的工作室但卻沒有足夠的資金,那麼你首先需要獲得一些資金去支付工資,購買硬體和軟體,支付前往各種活動的旅費。一開始你需要創造一個遊戲原型去討好投資者,之前的一些成績也能夠帶來幫助。”Dan Da Rocha(Mudvark)

開設辦公室
19. “不要太快為你的工作室租賃辦公室。這是很費錢的。不要低估執行並維持一家工作室和員工的成本。確保在組建一家註冊公司前你已經與團隊合作過多個專案了。”Fiona Stewart(Formerdroid)
20. “在真正需要的時候才擁有一家實體辦公室。那時候擁有舒適的椅子,可靠的網路連線非常重要。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
21. “如果你身處一個注重區域發展的城市,請與地方政府進行交談。你肯定能夠發現一些很棒的交易。嘗試著尋找擁有足夠空間,具有辦公條件的場所。”Robert Troughton(Epic Games UK)
22. “遠端工作可能難以管理團隊,所以你需要始終跟進團隊的工作程式。每天打一通電話並瞭解每位團隊成員昨天所做的事,今天將做的事,以及他們是否遇到任何瓶頸。千萬不要公開指責對方,這並不能帶給你任何幫助。”JP Vaughan(Rocket Rainbow)

業務
23. “精通開發業務很重要,這不只是為了創造並維持一個可持續業務,同時也是為了吸引投資者的注意。有很多開發者忽視了這一點而專注於創造性與技術方面,並因此在不到 18 個月內便銷聲匿跡了。”ick Gibson(Games Investor Consulting)
24. “不要太快達成協議。要徹底評估所有選擇,徵求意見並決定什麼才是對於你的業務最重要的。”Alex McLean(Engine Room Games)
25. “業務方面非常重要。你可以從產業中的一些專家身上獲得建議。雖然他們都很昂貴,但是你只需要一點點建議便可,這能在之後帶給你更大的幫助。也有很多專家願意通過電話免費接受你的諮詢。”Philip Oliver(Radian Worlds)
26. “不要漏掉細節:合同,賬號,股東關係以及其它與遊戲不相干的事宜。明確誰對每一件事負責,並確保他們擁有足夠的時間和資源去做這些事。”Vincent Scheurer(Payload Studios)
27. “保持更新賬目。它們能夠幫助你做出一些重要的業務決策,如控制錢財並應對風險。Manager.io 便是一種有效且免費的記賬工具—-你也可以用它去製作發票。”JP Vaughan(Rocket Rainbow)
28. “你的大多數時間都將投入於管理,處理雜物,跟進業務領導等等工作。這樣的負擔將隨著你的團隊的壯大而壯大。你不要期待著能夠將所有時間都致力於開發工作,也不要猶豫著不敢請求同事的幫忙。即使你肩負最大的工作責任也不會因此獲得獎金。”Russ Clarke(Payload Studios)

法律方面
29. “在合同方面請求律師的幫忙。勞工法和版權法都非常複雜。不要因為花錢獲得一些特定的資產就認為自己可以在任何地方使用它們。”Danielle Swank(Barking Mouse studio)
30. “以防萬一先制定一份合同,並在簽訂前始終考慮這些萬一。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
31. “與聯合創始人一起制定適當的所有權結構—-這可以避免在之後花更多時間進行爭吵。這意味著:事先明確股權。為此制定適當的檔案。使用股權協議去明確如何執行公司。與遊戲產業的律師維持良好的關係,他們能夠給你建議,告訴你如何在合法的內容上花錢。遊戲產業將逐漸變得更加規範:你應該重視資料保密性,瞭解消費者法,市場營銷法以及免費管制開發。”Jas Purewal(Purewal & Partners)

接觸
32. “註冊公司。這非常簡單且成本也不高,並且你能夠長期獲得紅利。這能夠確保你不用承擔個人責任,你能夠基於各種不同的方式與創始人,合作伙伴與投資者接洽。這也具有稅收利益。為你的工作室或產品選擇一個名字,並明確它是否有效。思考如何申請一些商標保護並儘早獲得一些域名以避免其他人的偷竊。”Mark Fardell(Jagex)
33. “除非你非常幸運,否則你的工作室便需要來自其他人的幫助才有可能獲得成功。為了獲得機遇,友誼和知識,你不僅需要投入時間,同時還需要去創造並維持與別人之間的關係。”Alex McLean(Engine Room Games)
34. “使用社交媒體。發帖,關注那些會說些有趣的事的人和組織。不要表現得太過嚴肅,但需要儘可能的專業。人們總是喜歡一些有個性的內容。”Jo Twist(UKIE)
35. “融入你的社群。工作室總是會面臨一些資深的挑戰,但是你卻不需要獨自面對著核心挑戰。有許多獨立開發者很樂意分享自己來自不易的經歷。如果你找不到當地的工作室,那就請求社交媒體的幫助或者通過參加各種會議接觸更多人。”Jim Fleming(Barking Mouse Studio)
36. “在會議後登入社交媒體以留下深刻印象。”Barry Hoffman(Eutechnyx)

聘請一支團隊
37. “儘可能參加更多會議(遊戲邦注:在你的預算和時間允許的情況下)。不要忽視一些‘小人物’—-有時候他們可能會逆襲,如果你不能記住他們,有可能在之後當你需要他們幫忙時會被忽視。所以只有你先幫助別人才能夠期待別人也能幫助你。”Robert Troughton(Epic Games UK)
38. “網路並非對所有人都是益友般的存在。產業是需要相互支援的,社交能夠在起步階段帶給你更多幫助。而如果是在開發中間階段花費太多時間與同一艘船上的其他人接觸,結果就完全不同。”Helen Burnill(Mediatonic)
39. “如果你是個老闆,那就努力成為一個好老闆。鼓勵員工,而不是打擊他們。你將能夠從中獲益。”Fiona Stewart(Formerdroid)
40. “花時間去尋找人才是一支團隊獲得成功的最關鍵指標。比起遊戲設計,你應該更加專注於獲取之前曾一起合作過的人才(如開發者,美術師等等)。”Simon Hade(Space Ape Games)
41. “當你想要挖那些在其它工作室上班的員工時一定要小心。誤會和過激反應將會給你帶來傷害。你需要記住:你要聘請的人也有他們自己的職業規劃,也許他們不會告訴你一切。你需要儘早識別一切有問題的合同條款,並堅持一些書面協議。”Russ Clarke(Payload Studios)
42. “找到一支願意免費為你工作並承諾給予對方版權和股權看似非常嚇人,但這卻是可行的。有些美術師一開口談論的便是錢。而那些我所選擇的人都知道我沒有足夠的資金支付他們薪資,所以從一開始我便需要確保所有人能做好共存六個月的準備。”Joe Brammer(Deco Digital)
43. “找到一個適當的合作伙伴。建立一家工作室就跟結婚與生小孩一樣。這需要你度過好幾個不眠之夜並投入一些新開支。所以你應該確保能夠找到一些願意與你分擔的人。”Danielle Swank(Barking Mouse Studio)
44. “找到一個你喜歡且可靠的合作物件。當你獲得這樣的合作關係時,請一定努力維持它們—-即能夠愉快地創造遊戲體驗。”Oliver Clarke(Modern Dream)
45. “曾經有一些顧問,投資者和頂級開發者告訴我,團隊管理非常重要。你應該儘可能地創造一支具有良好管理和領導能力的團隊。”Richard Wilson(TIGA)
46. “從一開始便掌握工作室招聘的所有權。不要被外部代理或那些嘗試著利用你作為新手的劣勢的組織牽著鼻子走。明確你自己的公司文化和質量標準,並毫不妥協地堅持它們。早期的聘請工作對於你未來的成功至關重要。”Peter Lovell(Jagex)
47. “儘管你的團隊較小,你可能會因此覺得自己缺少一些專業人士,但在你真正明確需要那些全職技能型人才前千萬不要輕易聘請它們。相反地你可以從其它初創企業獲得一些專家或貿易資源。”Mike Burnham(Marmalade Game Studio)

傳播訊息
48. “儘早且頻繁地進行推廣。向全世界告知你的工作室的存在以及即將問世的遊戲,分享任何新訊息,如開發進展等等。如果你等到遊戲準備好才這麼做的話,一切就太遲了。”Will Wright(Hidden Armada)
49. “PR 就像一艘兩步式火箭:使用 PR 去獲取合作伙伴,然後合作伙伴將幫助你推動發展。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
50. “比起遊戲開發,投入更多時間和精力於 PR。”Philip Oliver(Radiant Worlds)
51. “從一開始就制定好你的工作室 USP,創造強大且活躍的社交渠道,並明確你想要獲得什麼的計劃。制定推廣時間或尋求外部幫助—-千萬不要忽視它,否則後果自負。將自己塑造成是帶有遠見且在特殊領域具有專長的人,然後向媒體提供你的看法。這是在擁有可呈現的遊戲內容前獲得一定名氣的一種有效方法。”Natalie Griffith(Press Space PR)
52. “記者總是想要寫些故事。但是來自新開發者的新遊戲並不是他們所感興趣的故事。所以請跟他們分享你的不同之處。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
53. “讓你的員工也參與你的 PR 工作,包括制定定期的社交媒體檔案,編寫雜誌文章等等工作。這是推動士氣的一種有效方式。嘗試著為所有人著想,而不是一味地關心自己的管理和領導地位。”Robert Troughton(Epic Games UK)
54. “不要低估線上市場營銷的作用。確保能夠讓一些優秀的網路評論者評論你的專案—-他們將能讓你的遊戲得到關注,特別是在 Kickstarter 活動期間。”Frank Delise(Autodesk)
55. “如果你想知道為什麼一些看起來很一般的遊戲卻取得了成功,那麼有可能是其開發者隱藏了足夠的資金去進行廣告推廣。當遊戲有可能賺到 2000 英鎊的時候你要做好投入 1000 英鎊做廣告的準備。或者你可以花錢在 EGX 等展會上購買攤位與玩家進行面對面的交流。”Dan Marshall(Size Five Games)

選擇適當的工具
56. “不要白費功夫去重新創造工具。通常情況下已經有人創造了一些工具,直接使用這些工具比你自己去創造工具更省事。有些非常厲害的遊戲引擎都不是很貴。並且同樣適用於美術師,程式設計師和設計師。所以你只需要創造自己需要的內容便可。”Oliver Clarke(Modern Dream)
57. “存在許多便宜的後端和中介軟體服務能夠給予你技術上的支援併為你節省寶貴的時間。你應該將更多時間用於創造遊戲。”Adam Fletcher(Mediatonic)

一般建議
58. “一開始你通常都不知道什麼是最有效的方法。你應該著眼於僱員所提供的任何有關軟體的建議—-他們往往比你更瞭解它們的效能。”Simon Doyle(Team Junkfish)
59. “提供給員工最棒的工具,即使這更昂貴,但在製作遊戲的時候這卻是需要投入的成本。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
60. “創新非常重要。手機和平板電腦是個非常擁擠的市場,所以不管你的作品是擁有像 Futurlab 的《Velocity 2x》那樣出色的影像和動畫風格還是像 Somthin 的《Else’s Papa Sangre》那樣獨特的音訊呈現,你都應該問問自己該如何創造一些與眾不同的內容。”Richard Wilson(TIGA)
61. “總是存在‘適當的解決方法’和‘如今的最佳解決方法’。你應該學習何時在其中做出選擇,以及何時去修訂選擇。先從簡單的開始並快速進行迭代對於你所做的大多事來說都是有效的。始終了解你的競爭者在做些什麼。”Alex McLean(Engine Room Games)
62. “擁有一個導師。與那些曾經建立過業務的人進行交談非常有幫助。他們能告訴你如何填寫 Needlessly Wordy Form No.114,如果你不能有效地填寫便會損失 30% 的利益。”Simon Doyle(Team Junkfish)
63. “未了解目標使用者以及他們想要什麼的遊戲創造註定會遭遇失敗。你應該想象有個人喜歡你的遊戲—-而你需要完全瞭解這個人。如此其他 9999999 玩家便會隨之而來。”Imre Jele(Bossa Studios)
64. “更機智地工作而不是更賣力地工作。尋找一些能夠讓你的工作變得更輕鬆的工具和服務—-當真正開始做事時你將花費大量時間去組織與交流,所以你需要更有效率。”Matt Zanetti(Guerilla Tea)
65. “專注於創造能夠讓你的遊戲變得更加優秀的獨特功能—-使用現有的解決方法去解決任何問題。一旦你創造了一個功能或機制,那就開始進行迭代。最佳學習技巧便是先嚐試做某些事,然後再做一遍,如此結果便會變得更好。”Harvey Elliott(Marmalade Technologies)
66. “保持獨特。不要與那些已經足夠突出且獲得成功的遊戲相抗衡。”Philip Oliver(Radiant Worlds)
67. “我們總是很容易長時間沉浸於工作中而影響到自己的正常生活。你應該適當地休息,如此才能保持注意力—-如果你感到疲倦的話將對你們公司的成功造成不利影響。人們一天不應該在電腦前待 12 個小時以上。雖然這聽起來很容易,但是一旦你進入開始階段,你便很難去想其它事。”Dan Da Rocha(Mudvark)
68. “加入一個貿易機構將帶給你自己和你的公司很大的幫助,你能夠節省一些服務,活動和工具的費用,並能夠擁有專屬的個人介紹。你同時也能在一些會影響到你的政策決定中擁有發言權。”Jo Twist(UKIE)
69. “如果你希望創造利益,你的業務策略便需要比你的任何遊戲理念更具有創造性且更加健全。你應該進行搜尋。找到能夠讓你更加突出的領域,不管多立基,然後始終專注於你的核心競爭力或 IP。”Nick Pendriis(Hoverfly Studio)
70. “當你在創造下一款遊戲時,你應該先思考一些問題:它將傳達什麼?它有什麼獨特之處和樂趣?它與其它遊戲有什麼不同?進行一次模擬評論:評論者會如何評價你的遊戲?這能夠幫助你進行宣傳,不管是在 Kickstarter 上還是面向發行商。”Frank Delise(Autodesk)
71. “如果你的第一款遊戲發行過去了幾個月,那就開始計劃你的第二款遊戲。我們總是很容易過度專注於如何完成遊戲。即使完成了遊戲你也仍需要去支援它,所以你應該做好兩邊跑的準備。”Mitu Khandaker-Kokoris(The Tiniest Shark)
72. “引人注目的最佳方法便是創造一些與眾不同的內容。基於一些奇特的內容你甚至能夠戰勝一些 AAA 級遊戲—-至少能夠得到人們的關注:曝光率對於成功的貢獻是 90%。而如果你正在創造一款複製遊戲,請停下來吧。”Kevin Beimers(Italic Pig)

英文原文:72 tips on starting your own game studio
來自:部落格園
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