安卓自定義View進階: 圖片文字

GcsSloop發表於2016-06-10

在上一篇文章Canvas之畫布操作中我們瞭解了畫布的一些基本操作方法,本次瞭解一些繪製圖片文字相關的內容。如果你對前幾篇文章講述的內容熟練掌握的話,那麼恭喜你,本篇結束之後,大部分的自定義View已經難不倒你了,當然了,這並不是終點,接下來還會有更加炫酷的技能。

一.Canvas的常用操作速查表

操作型別 相關API 備註
繪製顏色 drawColor, drawRGB, drawARGB 使用單一顏色填充整個畫布
繪製基本形狀 drawPoint, drawPoints, drawLine, drawLines, drawRect, drawRoundRect, drawOval, drawCircle, drawArc 依次為 點、線、矩形、圓角矩形、橢圓、圓、圓弧
繪製圖片 drawBitmap, drawPicture 繪製點陣圖和圖片
繪製文字 drawText, drawPosText, drawTextOnPath 依次為 繪製文字、繪製文字時指定每個文字位置、根據路徑繪製文字
繪製路徑 drawPath 繪製路徑,繪製貝塞爾曲線時也需要用到該函式
頂點操作 drawVertices, drawBitmapMesh 通過對頂點操作可以使影像形變,drawVertices直接對畫布作用、 drawBitmapMesh只對繪製的Bitmap作用
畫布剪裁 clipPath, clipRect 設定畫布的顯示區域
畫布快照 save, restore, saveLayerXxx, restoreToCount, getSaveCount 依次為 儲存當前狀態、 回滾到上一次儲存的狀態、 儲存圖層狀態、 回滾到指定狀態、 獲取儲存次數
畫布變換 translate, scale, rotate, skew 依次為 位移、縮放、 旋轉、傾斜
Matrix(矩陣) getMatrix, setMatrix, concat 實際上畫布的位移,縮放等操作的都是影像矩陣Matrix, 只不過Matrix比較難以理解和使用,故封裝了一些常用的方法。

二.Canvas基本操作詳解

1.繪製圖片

繪製有兩種方法,drawPicture(向量圖) 和 drawBitmap(點陣圖),接下來我們一一瞭解。

(1)drawPicture

使用Picture前請關閉硬體加速,以免引起不必要的問題!
使用Picture前請關閉硬體加速,以免引起不必要的問題!
使用Picture前請關閉硬體加速,以免引起不必要的問題!

在AndroidMenifest檔案中application節點下添上 android:hardwareAccelerated=”false”以關閉整個應用的硬體加速。
更多請參考這裡:Android的硬體加速及可能導致的問題

關於drawPicture一開始還是挺讓人費解的,不過嘛,我們接下來慢慢研究一下它的用途。

既然是drawPicture就要了解一下什麼是Picture。 顧名思義,Picture的意思是圖片。

不過嘛,我覺得這麼用圖片這個名詞解釋Picture是不合適的,為何這麼說?請看其官方文件對Picture的解釋:

A Picture records drawing calls (via the canvas returned by beginRecording) and can then play them back into Canvas (via draw(Canvas) or drawPicture(Picture)).For most content (e.g. text, lines, rectangles), drawing a sequence from a picture can be faster than the equivalent API calls, since the picture performs its playback without incurring any method-call overhead.

好吧,我知道很多人對這段鳥語是看不懂的,至於為什麼要放在這裡,僅僅是為了顯得更加專業(偷笑)。

下面我就對這段不明覺厲的鳥語用通俗的話翻譯一下:

某一天小萌想在朋友面前顯擺一下,於是在單槓上來了一個後空翻,動作姿勢請參照下圖:

安卓自定義View進階: 圖片文字

朋友都說 恩,很不錯。 想再看一遍 (〃ω〃)。ヽ(〃∀〃)ノ。⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

於是小萌又來了一遍,如是幾次之後,小萌累的吐血三升。

於是小萌機智的想,我何不能用手機將我是颯爽英姿錄下來呢,直接儲存成為後空翻.avi 下次想顯擺的時候直接拿出手機,點一下播放就行了,省時省力。

小萌被自己的機智深深的折服了,然後Picture就誕生啦。(╯‵□′)╯︵┻━┻掀桌,坑爹呢,這劇情跳躍也忒大了吧。

好吧,言歸正傳,這次我們瞭解的Picture和上文中的錄影功能是類似的,只不過我們Picture錄的是Canvas中繪製的內容。

我們把Canvas繪製點,線,矩形等諸多操作用Picture錄製下來,下次需要的時候拿來就能用,使用Picture相比於再次呼叫繪圖API,開銷是比較小的,也就是說對於重複的操作可以更加省時省力。

PS:你可以把Picture看作是一個錄製Canvas操作的錄影機。

瞭解了Picture的概念之後,我們再瞭解一下Picture的相關方法。

相關方法 簡介
public int getWidth () 獲取寬度
public int getHeight () 獲取高度
public Canvas beginRecording (int width, int height) 開始錄製 (返回一個Canvas,在Canvas中所有的繪製都會儲存在Picture中)
public void endRecording () 結束錄製
public void draw (Canvas canvas) 將Picture中內容繪製到Canvas中
public static Picture createFromStream (InputStream stream) (已廢棄)通過輸入流建立一個Picture
public void writeToStream (OutputStream stream) (已廢棄)將Picture中內容寫出到輸出流中

上面表格中基本上已經列出了Picture的所有方法,其中getWidth和getHeight沒什麼好說的,最後兩個已經廢棄也自然就不用關注了,排除了這些方法之後,只剩三個方法了,接下來我們就比較詳細的瞭解一下:

很明顯,beginRecording 和 endRecording 是成對使用的,一個開始錄製,一個是結束錄製,兩者之間的操作將會儲存在Picture中。

使用示例:

準備工作:

錄製內容,即將一些Canvas操作用Picture儲存起來,錄製的內容是不會直接顯示在螢幕上的,只是儲存起來了而已。

具體使用:

Picture雖然方法就那麼幾個,但是具體使用起來還是分很多情況的,由於錄製的內容不會直接顯示,就像儲存的視訊不點選播放不會自動播放一樣,同樣,想要將Picture中的內容顯示出來就需要手動呼叫播放(繪製),將Picture中的內容繪製出來可以有以下幾種方法:

序號 簡介
1 使用Picture提供的draw方法繪製。
2 使用Canvas提供的drawPicture方法繪製。
3 將Picture包裝成為PictureDrawable,使用PictureDrawable的draw方法繪製。

以上幾種方法主要區別:

主要區別 分類 簡介
是否對Canvas有影響 1有影響
2,3不影響
此處指繪製完成後是否會影響Canvas的狀態(Matrix clip等)
可操作性強弱 1可操作性較弱
2,3可操作性較強
此處的可操作性可以簡單理解為對繪製結果可控程度。

幾種方法簡介和主要區別基本就這麼多了,接下來對於各種使用方法一一詳細介紹:

1.使用Picture提供的draw方法繪製:

安卓自定義View進階: 圖片文字

PS:這種方法在比較低版本的系統上繪製後可能會影響Canvas狀態,所以這種方法一般不會使用。

2.使用Canvas提供的drawPicture方法繪製

drawPicture有三種方法:

和使用Picture的draw方法不同,Canvas的drawPicture不會影響Canvas狀態。

簡單示例:

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*PS:對照上一張圖片,可以比較明顯的看出,繪製的內容根據選區進行了縮放。 *

3.將Picture包裝成為PictureDrawable,使用PictureDrawable的draw方法繪製。

安卓自定義View進階: 圖片文字

PS:此處setBounds是設定在畫布上的繪製區域,並非根據該區域進行縮放,也不是剪裁Picture,每次都從Picture的左上角開始繪製。

注意:在使用Picture之前請關閉硬體加速,以免引起不必要的問題,如何關閉請參考這裡: Android的硬體加速及可能導致的問題

(2)drawBitmap

其實一開始知道要講Bitmap我是拒絕的,為什麼呢?因為Bitmap就是很多問題的根源啊有木有,Bitmap可能導致記憶體不足,記憶體洩露,ListView中的複用混亂等諸多問題。想完美的掌控Bitmap還真不是一件容易的事情。限於篇幅本文對於Bitmap不會過多的展開,只講解一些常用的功能,關於Bitmap詳細內容,以後開專題講解QAQ。

既然要繪製Bitmap,就要先獲取一個Bitmap,那麼如何獲取呢?

獲取Bitmap方式:

序號 獲取方式 備註
1 通過Bitmap建立 複製一個已有的Bitmap(新Bitmap狀態和原有的一致) 或者 建立一個空白的Bitmap(內容可改變)
2 通過BitmapDrawable獲取 從資原始檔 記憶體卡 網路等地方獲取一張圖片並轉換為內容不可變的Bitmap
3 通過BitmapFactory獲取 從資原始檔 記憶體卡 網路等地方獲取一張圖片並轉換為內容不可變的Bitmap

通常來說,我們繪製Bitmap都是讀取已有的圖片轉換為Bitmap繪製到Canvas上。
很明顯,第1種方式不能滿足我們的要求,暫時排除。
第2種方式雖然也可滿足我們的要求,但是我不推薦使用這種方式,至於為什麼在後續詳細講解Drawable的時候會說明,暫時排除。
第3種方法我們會比較詳細的說明一下如何從各個位置獲取圖片。

通過BitmapFactory從不同位置獲取Bitmap:

資原始檔(drawable/mipmap/raw):

資原始檔(assets):

記憶體卡檔案:

網路檔案:

既然已經獲得到了Bitmap,那麼就開始本文的重點了,將Bitmap繪製到畫布上。

繪製Bitmap:

依照慣例先預覽一下drawBitmap的常用方法:

第一種方法中後兩個引數(matrix, paint)是在繪製的時候對圖片進行一些改變,如果只是需要將圖片內容繪製出來只需要如下操作就可以了:

PS:圖片左上角位置預設為座標原點。

關於Matrix和Paint暫時略過吧,一展開又是囉囉嗦嗦一大段,反正挖坑已經是常態了,大家應該也習慣了(PAP).

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第二種方法就是在繪製時指定了圖片左上角的座標(距離座標原點的距離):

注意:此處指定的是與座標原點的距離,並非是與螢幕頂部和左側的距離, 雖然預設狀態下兩者是重合的,但是也請注意分別兩者的不同。

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第三種方法比較有意思,上面多了兩個矩形區域(src,dst),這兩個矩形選區是幹什麼用的?

名稱 作用
Rect src 指定繪製圖片的區域
Rect dst 或RectF dst 指定圖片在螢幕上顯示(繪製)的區域

示例:

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詳解:

上面是以繪製該圖為例,用src指定了圖片繪製部分的區域,即下圖中紅色方框標註的區域。

然後用dst指定了繪製在螢幕上的繪製,即下圖中藍色方框標註的區域,圖片寬高會根據指定的區域自動進行縮放。

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從上面可知,第三種方法可以繪製圖片的一部分到畫布上,這有什麼用呢?

如果你看過某些遊戲的資原始檔,你可能會看到如下的圖片(圖片來自網路):

用一張圖片包含了大量的素材,在繪製的時候每次只擷取一部分進行繪製,這樣可以大大的減少素材數量,而且素材管理起來也很方便。

然而這和我們有什麼關係呢?我們又不做遊戲開發。

確實,我們不做遊戲開發,但是在某些時候我們需要製作一些炫酷的效果,這些效果因為太複雜了用程式碼很難實現或者渲染效率不高。這時候很多人就會想起幀動畫,將動畫分解成一張一張的圖片然後使用幀動畫製作出來,這種實現方式的確比較簡單,但是一個動畫效果的圖片有十幾到幾十張,一個應用裡面來幾個這樣炫酷的動畫效果就會導致資原始檔出現一大堆,想找其中的某一張資源圖片簡直就是災難啊有木有。但是把同一個動畫效果的所有資源圖片整理到一張圖片上,會大大的減少資原始檔數量,方便管理,媽媽再也不怕我找不到資原始檔了,同時也節省了圖片檔案頭、檔案結束塊以及調色盤等佔用的空間。

下面是利用drawBitmap第三種方法制作的一個簡單示例:

資原始檔如下:

最終效果如下:

原始碼如下:

PS:由於是示例程式碼,做的很粗糙,僅作為學習示例,不建議在任何實際專案中使用。

點選此處檢視原始碼

2.繪製文字

依舊預覽一下相關常用方法:

PS 其中的CharSequence和String的區別可以到這裡看看. ->戳這裡

繪製文字部分大致可以分為三類:

第一類只能指定文字基線位置位置(基線x預設在字串左側,基線y預設在字串下方)。
第二類可以分別指定每個文字的位置。
第三類是指定一個路徑,根據路徑繪製文字。

通過上面常用方法的引數也可看出,繪製文字也是需要畫筆的,而且文字的大小,顏色,字型,對齊方式都是由畫筆控制的。

不過嘛這裡僅簡單介紹幾種常用方法(反正挖坑多了也不怕),具體在講解Paint時再詳細講解。

Paint文字相關常用方法表

標題 相關方法 備註
色彩 setColor setARGB setAlpha 設定顏色,透明度
大小 setTextSize 設定文字字型大小
字型 setTypeface 設定或清除字型樣式
樣式 setStyle 填充(FILL),描邊(STROKE),填充加描邊(FILL_AND_STROKE)
對齊 setTextAlign 左對齊(LEFT),居中對齊(CENTER),右對齊(RIGHT)
測量 measureText 測量文字大小(注意,請在設定完文字各項引數後呼叫)

為了繪製文字,我們先建立一個文字畫筆:

第一類(drawText)

第一類可以指定文字開始的位置,可以擷取文字中部分內容進行繪製。

其中x,y兩個引數是指定文字繪製兩個基線,示例:

安卓自定義View進階: 圖片文字

PS: 圖中字串下方的紅線是基線y,基線x未在圖中畫出。

當然啦,除了能指定繪製文字的起始位置,還能只取出文字中的一部分內容進行繪製。

擷取文字中的一部分,對於String和CharSequence來說只指定字串下標start和end位置(注意:0)

以上一個例子使用的字串為例,它的下標是這樣的(wait,我為啥要說這個,算了,不管了,就這樣吧(๑•́ ₃ •̀๑)):

字元 A B C D E F G H I J K
下標 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

假設我我們指定star為1,end為3,那麼最終擷取的字串就是”BC”。

一般來說,使用start和end指定的區間是前閉後開的,即包含start指定的下標,而不包含end指定的下標,故[1,3)最後獲取到的下標只有 下標1 和 下標2 的字元,就是”BC”.

示例:

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另外,對於字元陣列char[]我們擷取字串使用起始位置(index)和長度(count)來確定。

同樣,我們指定index為1,count為3,那麼最終擷取到的字串是”BCD”.

其實就是從下標位置為1處向後數3位就是擷取到的字串,示例:

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第二類(drawPosText)

通過和第一類比較,我們可以發現,第二類中沒有指定x,y座標的引數,而是出現了這樣一個引數float[] pos

好吧,這個名為pos的浮點型陣列就是指定座標的,至於為啥要用陣列嘛,因為這傢伙野心比較大,想給每個字元都指定一個位置。

示例:

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不過嘛,雖然雖然這個方法也比較容易理解,但是關於這個方法我個人是不推薦使用的,因為坑比較的,主要有一下幾點:

序號 反對理由
1 必須指定所有字元位置,否則直接crash掉,反人類設計
2 效能不佳,在大量使用的時候可能導致卡頓
3 不支援emoji等特殊字元,不支援字形組合與分解

關於第二類的第二種方法:

和上面一樣,就是從字元陣列中切出來一段進行繪製,相信以諸位看官的聰明才智一眼就看出來了,我這裡就不多說了,真的不是我偷懶啊(ˉ▽ ̄~) ~~

第三類(drawTextOnPath)

第三類要用到path這個大殺器,作為一個厲害角色怎麼能這麼輕易露臉呢,先保持一下神祕感,也就是說,下回再和大家見面嘍。

三.總結

學會了圖片和文字繪製,對於大部分自定義View都能製作了,可以去看看這位大神製作的作品,嘗試模仿一下一個絢麗的loading動效分析與實現!

(,,• ₃ •,,)

PS: 由於本人英文水平有限,某些地方可能存在誤解或詞語翻譯不準確,如果你對此有疑問可以提交Issues進行反饋。

參考資料

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