Scott Rogers:不會寫劇本的導演不是個好的遊戲設計師(圖靈訪談)

盼盼姐發表於2013-12-11

Scott Rogers:不會寫劇本的導演不是個好的遊戲設計師(圖靈訪談)

Scott Rogers 自發現做遊戲設計師更有意思以後,就下海了,開始了16年之久(而且還在繼續)的電子遊戲製作生涯。他參與設計了許多非常成功的遊戲:《吃豆人世界》、《魔界英雄記》系列、《戰神》、《描繪生命》系列以及《暗黑血統》等。Scott現在是迪士尼的一位創意師(imagineer),他覺得自己積累的所有知識,都是為這個工作做的準備。他曾任THQ旗下的創意經理。他和可愛的老婆及同樣可愛的兩個孩子住在洛杉磯附近,離核爆範圍不太遠。同他一家一起居住的還有不盡其數的遊戲手辦。

圖靈社群:你認為一個遊戲的成功最重要的因素是什麼?

Scott:一個遊戲的成功背後有很多因素。易玩性、吸引人的畫面、遊戲主題、社交性等等。但是我認為對於一個遊戲來說最重要的制勝因素是當一個玩家觀看其他人玩遊戲的時候,也想參與進來。遊戲設計師Tim Schaefer把這點總結為“願望滿足感”——當玩家可以在遊戲中變成與現實中不同的樣子:變得強大、變得聰明、變得富有、變得有魔法或者做到他們在現實生活中無法完成的事,比如用鐵鏈把視野內的所有盆都打碎。如果我在現實中把我遇到的盆子都打碎,我會被拘捕的!換句話說,遊戲看起來要和它實際玩起來那樣好玩。有些遊戲讓人一看就想玩,而有些遊戲則不然。舉例來說,當我第一次看到“憤怒的小鳥”,看到那些可愛的小鳥角色,我覺得它們挺吸引人的,但是沒吸引到讓我也想玩遊戲的程度。直到我看到有別人在玩這個遊戲,看起來真的很有趣,所以我也想加入進來。遊戲看起來好玩很重要,幾乎和它實際是否好玩一樣重要。

圖靈社群:為什麼有些小遊戲能獲得巨大成功,但是一些製作精良的大遊戲卻沒有?

Scott:今天的遊戲市場和十年前大不相同。當我在上世紀90年代做遊戲時,遊戲都耗時很長,需要很投入地玩。這也是那個時候玩家們所鐘意的遊戲型別,因為這是他們可以獲得唯一的遊戲體驗。但是現在社交遊戲和移動遊戲大行其道,舊模式一去不返了。現在的玩家們可以隨時隨地玩到遊戲,他們想要不佔用太多時間的遊戲。很多玩家感到他們沒有時間去玩控制器上需要深入投入的角色扮演(RPG)或者故事驅動型的遊戲,但是他們有時間玩佔用很少時間、在手機上的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)或社交遊戲。幸運的是,我認為仍然有很多人喜歡玩長遊戲。這就像是把書和電影相比較。我們可以同時享受這兩種耗時和體驗都不同的遊戲。

圖靈社群:一個遊戲設計方面的菜鳥怎麼成長成大師的?有哪些他們必須經過的關卡?

Scott:沒錯,你必須不斷打怪升級,最後打敗最終boss(笑)!我不知道我是否可以被稱為大師,但是我可以告訴你我是如何走到今天的,變成一個可以寫視訊遊戲設計書的人。我曾作為一個視訊遊戲設計師工作了很多年,我在這期間積累了很多關於製作視訊遊戲的經驗。每年,我都會參加在舊金山舉行的“遊戲開發者大會”,去了解關於遊戲設計的知識。有一年,我感覺我已經無法在大會上學到什麼新的東西了。我感到有些沮喪,因為我想成為一位出色的遊戲設計師,我很想繼續吸收新鮮有用的知識。從此我決定要開始動真格的了,我要開始分享我自己的遊戲設計講座了。

我的講座收效很好,然後就有人邀請我寫一本關於遊戲設計的書(我希望這就是你們讀到的那本!)——總結一下,要變成遊戲大牛的步驟是這樣的:

  1. 在製作遊戲的過程中積累經驗。
  2. 和其他人分享你的經驗,不要自己悶著。
  3. 最後會有很多人需要你的建議。 只要你不給出壞主意,你最終會變成一個大牛的!

圖靈社群:一個設計很好的新遊戲剛出來的時候可能會受到熱捧,再過一段時間就會有其他的遊戲來抄襲你的創意。一個遊戲怎麼才能在市場上保住自己的位置,然後不斷推出後續產品呢?

Scott:與其為別人抄襲你的遊戲而生氣,還不如為此感到自豪。有人覺得你的遊戲很成功,為此他們做出了自己的版本!但是話說回來,我理解這種山寨遊戲會造成的困擾,它們會在市場上混淆視聽,然後帶走你的客戶。為了保住你在市場的領先位置,我建議如下幾點:

  1. 讓人們知道你才是原版。人們通常會忠誠於“正宗”的版本。很多人認為山寨代表著低劣,為此,他們對這樣的產品嗤之以鼻。
  2. 進化你的遊戲。作為原版遊戲的開發者的一大優勢就是你知道在你的遊戲裡,什麼設計奏效了,什麼沒有。對你來說,你可以比你的競爭對手更輕鬆更快速地提升和擴充套件你的遊戲。
  3. 擴充套件你的世界。玩家們喜歡你所創造的世界,所以不斷地創造更有深度的內容給他們。如果你把你的遊戲世界變成一個令他們不想離開的地方,他們為什麼要去別的地方呢?只有當這個世界裡的東西不再新鮮的時候,玩家們才會想遷徙。
  4. 和你的觀眾們交流。在這個社交的時代,你可不能忽略你的觀眾們。讓他們加入到製作遊戲的過程中來。讓他們製造自己的內容,和開發者交流,對新內容提建議(但是要注意把握“度”,你是這個遊戲的設計者,重要的決定應該由你來做)。
  5. 注意你的競爭者們在抄些什麼。他們可能發現了某些可以提升你遊戲的玩法。

我認為真正的原版遊戲設計少之又少,多數的遊戲設計都是設計師被其他遊戲啟發後的結果,這些創意通過專業遊戲設計師眼光的過濾,重生成一個全新的東西。

圖靈社群:在以往製作遊戲時,您是否會採用類似威樂軟體(《半條命》的開發者)那樣的Cabal方式(在緊密的小設計團隊裡引入個人經驗來互相激發)來進行分組創意及整合?

Scott:我曾在精心設計的設計團隊裡做過遊戲,也用Cabal方式做過。對於那些不熟悉威樂的Cabal過程的人,這是一種設計遊戲的方式,沒有遊戲設計指揮者,這樣的設計團隊裡有工程師、動畫師、關卡設計師以及作者,他們一次一個主題的製作遊戲。移動遊戲團隊通常比較小,用Cabal的方式設計是不可避免的。我認為很多遊戲開發者都是用這種方式做遊戲的,用這種方式做不出大遊戲。當有人要開始拍電影的時候,我相信每個人都是身兼數職的。對於製作遊戲來說協作是很必要的,好主意可能來自於團隊中任何一個人,而不只是設計師。我喜歡和協作者們一起工作,因為自己一個人想出所有東西是很困難的!有人說,一個委員會設計出來的遊戲經常有種不明確的感覺,我覺得有一個“仁慈的獨裁者”來指導遊戲的整體構想是個不錯的選擇。

圖靈社群:移動遊戲是一種完全不同的流派嗎?移動遊戲和PC遊戲的最大不同是什麼?
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Scott:我不會把移動遊戲稱作另一個流派,但是移動遊戲的一些流派現在變得非常流行。這裡面有動作遊戲(《水果忍者》、《切繩子》),無盡奔跑者(《神廟逃亡》、《瘋狂噴氣機》),利用重力感應遊戲(《塗鴉跳躍》,《重力存亡》),擴增實境遊戲(《桌面塔防》,《星戰隼槍手》),還有需要用到GPS的遊戲(《殭屍快跑》,《平行王國》),這裡只是舉一些例子。注意到這些遊戲的共同點了嗎?它們不是遊戲的流派,不是長度,不是藝術形式,不是故事,也不是主題,而是玩家和遊戲互動的方式。對於移動遊戲來說,你需要為獨特的控制方式量身設計你的遊戲,它可能是觸屏,可能是重力感應遊戲,或者是攝像頭。決定一個遊戲的“原動作”——這是玩家用來玩這個遊戲的主要動作。比如,《水果忍者》用劃的動作模仿揮劍的動作,這個動作用來完成遊戲所有的控制。一旦玩家掌握了這個動作,其他的控制就都不需要了。

因為玩家在哪都可以玩移動遊戲,你就要把玩家在哪裡都需要玩遊戲的需求考慮進去,甚至是在室外視覺條件不太理想的情況。但是這對於任何遊戲系統都適用。PC遊戲的設計不同於手柄遊戲,也不同於移動遊戲。所以遊戲設計的線索就從玩家在哪個系統上玩你的遊戲開始。

圖靈社群:你認為在遊戲界還有獨立開發者生存的空間嗎?你認為獨立遊戲開發者,或者極小的團隊(少於三人)怎麼才能在遊戲界獲得成功呢?

Scott:絕對可以的!至少在西方是這樣,現在可能是屬於獨立開發者的黃金時代。在我最開始製作遊戲的時候,需要一個大團隊,很多器材,一個辦公室,以及一個釋出商。現在,你可以在家裡和一兩個朋友,用免費的工具就開始製作遊戲了!這對於年輕的開發者來說是很令人興奮的時代。整個遊戲業都在轉型,小團隊的開發者有機會和大發布者們一樣成功。移動遊戲市場讓整個產業變得十分飢渴,需要創造出更多的遊戲——這是一個對靈活小團隊來說再好不過的機會了。只要看看下面這些小團隊以及他們的作品:Mojang(《我的世界》)、Team Meat(《超級食肉男孩》),Number None(《時空幻境》),Imangi Studios(《神廟逃亡》)——這些都是小團隊(他們團隊規模都是兩三個人),你就知道他們做出的都是很棒的遊戲,或許你也有機會變得和他們一樣成功。

圖靈社群:隨著移動裝置的計算能力變得越來越強,移動遊戲無疑在產業中的地位也越來越重要。你認為移動遊戲在未來會有一個革命性的發展嗎?你認為它發展的方向是什麼樣的呢?

Scott:移動遊戲已經在改朝換代了!在2012年的時候,44%的移動裝置使用者都在他們的裝置上玩遊戲。而擁有移動裝置的人已經超過70億了,這也讓手機變成了有史以來最成功的遊戲平臺!但是,這場革命並不僅僅在於移動裝置持有者的人數,觸動和傾斜控制也對創造出膾炙人口的遊戲新流派有很大貢獻——無盡奔跑、繪圖遊戲、對對碰遊戲……還有“擴增實境”以及基於GPS的遊戲,這是多強的組合啊!

我認為移動遊戲現在的首要任務是擴充深度、複雜度,隨著越來越多的開發者對平臺變得熟悉,他們也就能更好的玩轉移動平臺,做出創新。當移動裝置獲得更多的記憶體以及儲存空間,遊戲變得越來越複雜是毋庸置疑的。移動裝置上的新發展會製造出遊戲玩法的新可能性嗎?生物統計?3D全息顯示?無屏顯示?無論未來帶來的是什麼,人們都會想在上面玩遊戲的!

圖靈社群:越來越多的遊戲被改編成電影,一些電視劇裡也引入了遊戲的元素。你認為一個好的遊戲設計師和一位電影導演有共通之處嗎?

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Scott:絕對有!在遊戲設計師和電影導演之間有很多相似之處。你首先要知道如何講故事。你要知道如何利用光和聲,如何編輯動作,如何設計去講故事。你需要知道在哪放攝像機,如何用各種方式移動攝像機。你需要知道如何製造出有戲劇效果的大場面以及對於觀者來說合情合理的打鬥場面。視訊遊戲設計者不光要知道如何做這些事情,他們還要在做所有這些事的同時讓玩家在遊戲中為所欲為。他們需要知道如何製造玩家不會錯過的動作場面,因為玩家很有可能正看向錯誤的方向。他們需要知道如何編排一場打鬥,好讓玩家可以自由發揮他們的戰鬥動作。我見過一個電影導演曾成功地把遊戲體驗放進電影中,所以遊戲設計師可能是更好講故事者?

圖靈社群:你會考慮去做遊戲設計師以外的工作嗎?比如編劇或卡通電影導演?

Scott:我曾在大學裡學習過劇本寫作,我對執導動畫片也很感興趣,做遊戲最有意思的地方就是我可以同時做以上兩種工作,但我還是一位遊戲設計師。我為視訊遊戲過場動畫寫過劇本,我也寫過遊戲中的對白。我設計過過場動畫,指導過影片團隊,甚至還指導過配音演員,其中包括像Tom Kenny(《變形金剛》配音者),Nolan North(知名美劇演員),Frank Welker(《變形金剛》中的威震天),以及Clancy Brown(曾參演《肖申克的救贖》)。這就是遊戲的偉大之處,我可以同時是設計師、電影導演、編劇、配音導演,甚至更多!

圖靈社群:你認為一個好的遊戲設計師需要學習什麼學科?你有什麼建議閱讀的書籍嗎?

Scott:什麼都要學!設計師Jesse Schell說過一個全能型的遊戲設計師理解動畫、人類學、建築學、頭腦風暴、商業、電影藝術、交流、創意寫作、經濟、工程、歷史、管理、數學、音樂、心理學、公共演講、生效設計、技術寫作以及視覺藝術。這是一個比較準確的列表。另外你還得玩很多遊戲,玩好的也玩壞的,特別是糟糕的遊戲。通過玩糟糕的遊戲你學到的東西會比玩好遊戲多得多。你會學習到哪些事不該做,幸運的話還會點燃你的想象力來做出優秀的遊戲。你可以去學習任何讓你有熱情的東西。我喜歡迪士尼樂園,鬼屋,漫畫書以及考古,我已經儘可能多的把這些元素運用到遊戲中了。你可以在你的遊戲設計中融入你個人的興趣,讓它變得與眾不同。


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