Head First系列圖書策劃人Kathy:成就使用者,並不是培養“骨灰級粉絲”(圖靈訪談)
訪談嘉賓:Kathy Sierra, O'Reilly出版社Head First系列圖書策劃人之一,大型Java開發者社群JavaRanch.com創辦人,多款教育類和娛樂類遊戲主要開發人員。她深諳產品互動之道和認知科學理論,為加利福尼亞大學洛杉磯分校創立了新媒體與互動設計課程。多年來,她一直幫助大公司、創業公司、非營利組織和教育者重新思考打造使用者體驗的方法,培養持續忠誠的使用者。
- O'Reilly出版社Head First系列圖書策劃人之一
Head First(深入淺出)是O'Reilly Media出版社推出的一套入門指導型圖書系列,由Kathy Sierra和Bert Bates策劃創辦。最初,該系列只涵蓋程式設計和軟體工程。由於該系列圖書的成功,目前已經擴充套件至其他的主題,像科學、數學和商業等領域。Head First系列強調圖書的“非正統性”,強化讀者的視覺感受和讀者的參與度。圖書增添了很多互動性強的謎題、笑話,摒棄“標準”的設計和佈局,推崇會話式的寫作風格,讓讀者可以參與到給定的話題當中。(翻譯自Wikipedia)
目前,圖靈翻譯出版了《嗨翻C語言》《Head First JavaScript程式設計 》等。
- 遊戲開發人員
Kathy是電腦遊戲Terratopia的主要開發人員,這是一款由Virgin Sound & Vision公司在1998年發行的兒童冒險遊戲。另一款叫作“所有的狗狗都去了天堂“的遊戲,是一款基於電影的遊戲,素材由米高梅公司免費提供。
- 深諳產品互動之道和認知科學理論
“四歲,我的癲癇第一次發作的時候,我開始對大腦產生興趣,”Kathy在個人部落格上寫道。這樣的經歷激發了Kathy對認知科學的探索。
多年來,她一直幫助大公司、創業公司、非營利組織和教育者重新思考打造使用者體驗的方法,培養持續忠誠的使用者。Kathy認為,“人們並不想因為擅長使用某個產品而變得了不起,他們想要那種因為使用了某個產品而帶來的成就感。”
- 暢銷產品與普通產品的本質區別是什麼?
- 如果沒有大量的預算、不愛營銷噱頭、不開奢華的產品釋出會,如何打造可持續成功的產品?
- ...
《使用者思維+:好產品讓使用者為自己尖叫》針對上述問題提出了新穎的觀點:使用者並不關心產品本身有多棒,而是關心使用產品時自己有多棒。 作者利用其多年的互動設計經驗,生動闡釋了這一觀點背後的科學。可貴的是,本書並不止步於解釋“為什麼”,還清晰呈現了“怎麼做”。
訪談實錄:
從你的部落格上,我瞭解到你真的很喜歡馬。因為只有很少數的人才有機會養馬,所以想問下,相比人類,你能從馬兒身上得到什麼?
實際上,我們把badass的原則同樣運用到了馬匹身上,通過幫助“他們”變成更好的“馬兒”,我們得到了非常棒的反饋和回應。傳統意義上,大多數的馬是為人類服務的,或是為了運動或是休閒消遣。訓練的重點,通常是讓馬匹更擅長於服務“人類”的運動。我們的訓練方式卻很不一樣……讓馬兒在“馬匹”自己想要發展的方向上得到訓練——敏捷、自豪、健壯、快樂、優秀。結果是,馬兒在接觸人類時的許多問題:恐懼、進攻、“懶散”、不聽話,等等——這些都消失了。只有專注於馬兒本身,我們才能得到一匹漂亮、健壯、快樂、有趣的馬兒。
和馬兒一起工作的經歷就像是做實驗(笑),我們可以測試許多關於學習和動機的科學理論,因為大部分的運動和動機科學研究同樣適用於大多數的哺乳動物和人類。馬兒能給我們帶來非常快速和相當有價值的反饋。本書中的許多概念也都適用於馬匹的訓練。
根據你在遊戲開發方面的經驗,你是如何看待反沉迷系統的?事實上,騰訊開發的一款名為“王者榮耀”的網路遊戲,就曾因為反沉迷系統的不到位,而飽受爭議。
我不太瞭解中國遊戲的反沉迷系統,但對遊戲設計中的成癮機制還是比較瞭解的。我反對在遊戲設計過程中故意運用任何形式的“成癮”技術。“遊戲”至少還是透明的,它無非是讓你花時間玩遊戲,我反而更擔心那些運用行為科學原理,讓你對他們的產品“上癮”的技術。
我們的目標——已經在書中討論過——並不是讓人們更擅長“使用產品”,而是幫助他們在更大的情境下擁有更多的可能。因為使用了產品,他們的生活產生改變。一個最簡單的例子就是,我們不希望人們“沉迷於”攝影app或是相機,而是希望他們在更大的攝影、藝術或是新聞傳播等領域變得更有技巧。
作為產品和使用者體驗的設計師,我認為,我們有一種“道德上”的義務去思考我們的產品和產品體驗是如何影響一個人的“一生”的,而不僅僅是他們使用產品的那段時間。我們對他們的生活有改善嗎?還是正在傷害他們,強行剝奪他們的認知和時間,而這些本該是可以用於他們更感興趣的地方的?
我相信,從很多方面來說,把產品或是商業的成功建立在從客戶/使用者那裡“竊取”的注意力上,都是一個錯誤。最好的產品會鼓勵人們去學習更多,做更多,積極地運用他們從產品中獲得的東西,而不是沉迷於產品本身。作為一名專業的馴獸師,我也看到一些公司把人類客戶當作動物一樣,當他們完成某項表演後會給予一定的獎勵。他們聘請行為科學方面的博士、使用大資料,為達目的,無所不用其極。我甚至都不會用這種方式對待我的“動物們”。
我們可以做得更好。我們可以設計出豐富使用者生活的體驗和產品,這不僅僅是讓使用者在產品上花費更多時間的問題。這才是我們設計出最成功的產品的方式。
什麼原因讓你和Bert Bates決定策劃 Head First 系列圖書的?
我教Java程式設計已經有好幾年了,所以我知道人們會在哪裡痛苦掙扎。Java語言第一次出現的時候,我需要挑一本書學習Java。但是,我發現大多數程式設計書籍的設計方式會讓程式設計學習變得非常低效。我也有些學習理論的背景知識,意識到我們可以做些改變讓學習更有效、更“容易”。我們在編寫Head First Java的時候,市面上已經有大約2000本Java相關的圖書!當然,這對我們來說是個很大的挑戰——怎樣以一種有意義的方式把我們的書凸現出來?我們認為,目標必然不能是“寫一本好書”,而應該是選擇一個不同的目標——我們需要寫一本能讓讀者“真正地”學習的書,這樣他們才會告訴別人,“我從這本書中學到了知識!”
我們知道,人們只有真正地堅持閱讀這本書的時候,這種情況才會發生。統計的資料也顯示說,大多數的人並不能堅持看完任何一本程式設計書。所以,這就成了我們的目標——怎樣才能幫助人們堅持看完書,讓他們不斷學習?這些想法使得Head First系列圖書變得與眾不同。從很多方面講,這個選擇也是《使用者思維+》一書的基礎。
在圖書策劃方面,編輯首先要考慮的方向是內容、作者還是讀者?在每個方向上,你又會考慮哪些因素?
與大多數傳統的出版商相比,我們有非常不同的觀點(笑)。我們認為,圖書就應該被看成是“產品”...…我們不把他們看成“讀者”...…而是“使用者”。圖書一定要“很有用”並且“可以用”,所以它必須提供一種體驗,以使用者的思維方式為“使用者”創造利益和帶來改變。大多數技術書的最大的問題並不是質量不好,更多的是錯誤的思維方式。就像為做“好”產品就強調質量一樣,大多數技術書為做“好書”而做書,並沒有考慮使用者最想通過產品做什麼事情。能做到“物美”的產品很多,卻不一定被人們真正使用過。技術書也是如此。
“作者”應該被視為產品設計師或是體驗設計師,而不是作者或作家。(除非是一位偉大的文學作家。)大多數的技術書作者並不能稱為作家。如果我們把自己看作是使用者體驗設計師——我們為使用者創造某種體驗,從中使用者(讀者)可以按照他們(使用者)的方式進行轉換——那麼,我們就獲得了成功的最佳機會。
第一次看到你的書時,我就被badass這個字眼所吸引。在書中使用badass的用意是什麼?
Badass也是導致很多人不喜歡這本書的一個字眼(撇嘴)。不過,我堅持使用badass是有一個很慎重的原因的。很長的一段時間裡,我反覆使用“創造熱情的使用者”這一說法,這也是《使用者思維+》這本書以前的名字。從很多公司的合作中,我發現,這些公司希望他們的使用者對他們(公司/品牌/產品)充滿熱情。“熱情”這個詞太容易被人理解成“公司的粉絲”這種意思,而這根本不是我的本意。我的意思是,“使用者對你幫助他們做的事情飽含激情”。為此,我不得不反覆解釋這一點。我希望能有那麼一個字眼,不太容易被大家誤解。
Badass這個字,就不太容易解釋為“對公司/品牌的熱情”,並且可以把重點放在使用者的能力上。
如果使用者不想在某方面變得精通、擅長,根本沒有動力從新手上升到高一點的水平呢?
我們在書中也談到了這個問題。如果你在某個領域走得足夠遠,人們就會想要變得“更好”。任何一家公司也沒有理由不去選擇幫助使用者在跟產品相關的事情上變得更好。這樣做是為了幫助人們在某一方面變得更好…...即使我們並不知道這個方面到底跟我們的產品如何相關。但是,它能幫助人們覺得自己更棒,因為我們幫助他們做更多的事情,繼而連帶著覺得我們也很棒。相比那些試圖用盡所有方式來讓人們認為我們了不起的做法,我們相信,這是一個更好利用營銷預算的方式。
書中除了觀點陳述之外,還提供了很多的認知理論支援。你是怎麼得到這些知識的?
這些是我(很久以前)在加州大學洛杉磯分校研究和學習的東西。無論從實用性還是教學方面考慮,研究如何能夠或是不能專注於有限的認知資源的問題,都是非常重要的。我們的工作就是——如果關心使用者體驗或是使用者成長的話——幫助他們做出好的選擇。
基於“操作性條件反射”(正強化或是間歇性可變獎勵)的“成癮”技術,並不是認知資源支援導向的而是“消耗”這些資源的。最好的解決辦法並不是,“好吧,你的線上時間已經太長了,我們現在要關閉……”我們需要進一步提供一種體驗,讓他們可以轉回到現實世界當中。這樣,使用者才能自己做出選擇,心甘情願地退出遊戲。
很多時候,我們沒有辦法去決定產品的設計——產品就是產品——但是我們仍然可以通過使用者手冊、視訊、社交媒體的宣傳資訊、使用者群體等,在使用者體驗方面做很多事情。
最近,科學領域出現了一種可複製性危機。醫學和心理學也有發現,原始實驗不能在後續的研究中重現。所以,有些人開始認為自我損耗是一個錯誤。從這個意義上說,我們應該如何理解書中的觀點“意志力和認知加工能力從同一個資源池中獲取能量”?
認知資源方面的研究很多。儘管在複製“某些”特定的“自我損耗”的研究當中存在一些問題,但是毫無疑問,我們認為認知資源作為一種有限資源的觀點得到了數百項不同研究的支援。當然,每一個單項的研究針對一個非常具體的問題,不同的研究會在甚至是完全相同的問題上得出互相矛盾或是完全相反的結論,但我們更關注大部分的研究,關注我們對有限的認知資源的瞭解。至於事情發生的真實機制是否完全被理解,(我們不太關注。)——嗯,我認為我們也永遠不會了解那些真實的機制。科學研究越是深入到神經化學的兔子洞(這裡將真理比喻成兔子洞),我們就越能意識到存在一種化學平衡,卻不為我們知曉。支援某種學習行為的化學物質同樣也會“抑制”某些學習行為,可能是因為量劑過高。比如,多巴胺在我們獲取資訊、知識、學習和體驗的過程中發揮著極其強大的作用,但過量的多巴胺則會輕易地壓倒或是“劫持”大腦,減少大腦的“創造性”和好奇心,等等。
我們希望——Bert和我——從廣泛的科學領域裡,儘可能多地獲取認知。我們把這種方式稱為“冗餘”的方法——這也是我們策劃Head First系列圖書時的原則。我們不是十分清楚哪些學習、心理、動機原則會起作用,但是我們會盡可能多地嘗試不同的實踐,希望至少能找到一些起作用的(笑)。
隨著科學的發展,原有的理念很可能會受到挑戰甚至是顛覆,我對這些都是十分歡迎的。一開始總是痛苦的,因為你發現一直以來那些奉行的東西也許並不是你當初認為的樣子,你需要做出一些改變。但這始終是一次好機會,因為對我來說,當發現自己堅信並且奉行的東西可能是錯誤的時候,這就意味著還存在一個更好的方法(笑)。推到一切,重新再來。每一次的痛苦過後會緊隨一段更激動的時刻,“哇——這個更好!”
根據成就使用者(badass user)理論,如何策劃出一本暢銷書?
啊~~~這要弄清楚你真正想要回答什麼樣的問題。如果可能的話,提出一個比競爭對手“更棒”的問題。比如,競爭對手試圖回答“如何策劃出最好的書?”,這個問題在我們看來就不是核心問題,但大多數的圖書都在試圖回答這個問題。實際上,我們有很多更棒的問題值得回答。Head First系列圖書首先回答,“我們如何確保人們可以從書中學習到東西?”即使是這樣的問題,也不是真正的核心問題——因為它會引導我們進一步思考:人們實際上並沒有認真地看完過一本技術書,他們又怎麼能在不讀完書的情況下學習到東西呢?因此,這讓我們來到了中心問題,“怎樣才能讓人們真正地讀完一本書?”我們發現,大多數的書在內容設計方面做得很棒,但讀者就是不想讀完。所以,我們就研究為什麼人們不願意讀這些書。根據調查,閱讀過程中的停滯不前,是因為讀者來來回回翻看以前的內容,他們不是覺得錯過了什麼,就是覺得沒理解或者是需要檢視之前的圖表、程式碼,或是其他一些東西。所以,我們認為,“如果他們反覆地停下或是倒回,就不能繼續前進”,也就找到了真正的問題,“我們怎樣才能讓人們堅持讀完一本書?”
為了回答這個問題,我們做了其他人不曾做過的很多事情——一遍遍地重複示例,把話題情境不斷推進,所以人們也就不用往回翻看了。我們還嘗試讓他們明白,即使錯過了什麼內容,也沒什麼大不了的。大多數的人之所以選擇不繼續前進,是因為他們不確定自己是否進步了。他們不確定自己是否掌握了足夠的知識以繼續前進。我們就要不斷地向他們保證,他們進步了;試著鼓勵他們繼續翻頁,繼續學習。為此,我們甚至學習了影視劇本寫作方面的書(笑)。
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