在開發過程中終止一個專案的想法

edithfang發表於2014-11-18
Golem.de 是來自德國的科技新聞源。最近他們就我的 GDC 歐洲演示“The Art of Killing Games”對我進行了訪問。

1. 你和你的團隊是怎麼知道何時該終結一個專案?你是否能夠列舉個例子?

這取決於專案的階段。

在早期階段(概念階段),團隊經常會從目標使用者以及 Wooga 中的其他產品經理那裡收集反饋。如果獲得的迴應不怎麼樣,那就表示遊戲在市場上沒有多少成功的希望,那麼他們便可能選擇停下來。

在原型開發階段,如果使用者測試員並不能理解概念,如果他們不能沉浸於原型中,如果他們覺得遊戲只是一些不斷重複的內容,那麼團隊有可能會決定在此防守。

隨著遊戲不斷成形,我們將繼續測試我們的假設:我們的定義和不同的功能是否真的可行?在很多情況下,在原型開發階段的設計和想法有可能會在遊戲完全成形時被徹底分解。最初的設計有時候並不可能一直持續下去,因為它可能不如在紙上看的那般有趣。這時候,我們不會立刻終止專案,我們還會以每個月為基礎設定目標去修改這些問題,並做到我們需要做到的標準。在經過足夠的嘗試後,製作人將作出選擇,是該繼續堅持這一理念還是嘗試其它理念?

2. 你是否能夠列舉例子去解釋到底是什麼導致你們終止一個專案?在遊戲設計和遊戲質量下方是否還存在其它原因(如直接競爭等等)?

在最近被取消的遊戲專案中最常出現的原因便是缺少長期潛能。我們不得不問自己:玩家是否會玩這款遊戲一年?如果現在不能(遊戲邦注:因為它仍處於早期的原型階段),那麼我們該新增什麼功能去推動玩家玩一年的遊戲?《Pearl’s Peril》和《果凍飛濺》便是我們所創造的且長時間受到玩家喜歡的遊戲典例,所以我們也期待著新遊戲能夠更上一層樓。

當我們在討論並決定專案命運時,直接競爭便會開始發揮作用。當創造了產品時,我們便會開始更多地理解我們的目標使用者以及市場。有時候在經過幾個月的開發後,我們會意識到開發這樣的專案的風險遠高於其成果的機率。即直接競爭將成為主要支配元素,而我們可能會認為自己的遊戲缺少與眾不同的功能。這就像是一顆很難嚥下去的藥丸。但我們會選擇先停下來並開始著眼於進軍市場的新方法。最後,我們可能不會發行產品,但我們也因為未進一步擴充套件專案而省下了許多時間和金錢,並且也避免了最終受挫。

3. 是誰做出最終的決定,在團隊內部是否進行足夠的討論?

製作人是決策制定者,它將參考 CEO,工作室負責人以及團隊的選擇。製作人必須聽取反饋,但是最終的決策都是由他制定的,即使這一決策有可能違背 CEO。

這點非常重要,因為這賦予團隊理念和執行的所有權。他們能夠聽取反饋,他們將清楚什麼是錯的,甚至當反饋是負面時,他們也清楚自己可以做出不同的決定。有時候團隊能夠證實他們所獲得的反饋是錯誤的。而有時候團隊則想要進一步觀察別人是否能夠證實他們是錯誤的。在這兩種情況下我們都能獲得很好的學習,團隊也能夠用一種積極的態度堅定自己能夠做所有可以做的事。

4. 有時候你們是否能夠使用被取消的遊戲中的某一部分(當成其它遊戲中的資產)?

通常是不會的。

可能有一些程式碼適用於不同的遊戲中,但是我們所創造的每一款遊戲通常都是不同的。同樣地,因為手機領域中的技術非常快速地發展著,所以我們最好能夠保持靈活性並且不該只是致力於同一種技術或者維持累贅的內部技術。現在我們擁有一支混合團隊分別使用著 Unity 和 Cocos2D,因為每一種引擎都有其自身的開發優勢和劣勢。最後我覺得因為我們的發展速度太快了,所以開發者總是能夠輕鬆擺脫那些無法維持的舊程式。

  Unity (from pcgames)



實質上,美術和設計總是不同的,所以它們不能在不同遊戲間輪流使用。然而,當終止一個專案時,我們會讓團隊儘可能地分享彼此在專案過程中所學到的內容。確保通過分享新工具和新過程並將其用於之後的團隊合作中。

在我們上次取消的專案團隊中,我們使用的是 Unity。在專案取消後我們團隊中的許多成員轉向了公司中其它有希望的專案中以確保他們能夠使用新引擎開發專案。

5. 也許你心裡住著一個你覺得不應該取消的專案,或者至少你不確定取消是不是對的,你能否解釋下原因?

其實並沒有。

很少會出現哪些決定會讓團隊感到震驚。我們的團隊總是很小並且設計參與度很高。他們會清楚地看到缺陷,並獲得來自使用者和公司的反饋,所以在很多情況下,我們的終止決定總是能得到理解—-大多都是因為遊戲概念太過侷限,我們可以想出一些更好的新理念。

有時候,人們會真心投入一個遊戲專案,而這時候他們便很難接受取消的決定。這時候他們通常會低聲說著“如果……會怎樣?”或者“為什麼我們不快速完成它?”

然而在應用商店的早期階段,許多發行於手機上的免費遊戲都是中核遊戲,擁有一些較簡單的遊戲設計。這些遊戲之所以能夠輕鬆獲得盈利是因為它們很容易進行營銷,並且玩家可以輕鬆地找到它們。但是現在的市場已經不再適合中核遊戲了。今天的市場對於一款成功的免費遊戲的要求更加苛刻—-如果一支團隊努力獲得長期的使用者留存,獲得強大的盈利或者創造出具有強大易用性的核心機制,那麼他們的遊戲便會擁有非常強大的市場競爭力。

不管怎樣,當你終止一個專案時總是會出現“如果……會怎樣”的時刻,但比起致力於一個沒有成功機會的專案好幾年,我更願意糾結於這樣的時刻。


作者:ADAM
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