產品設計的 3 個原則
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每個成功的產品都有這些要素。你的產品有嗎?下面我們將產品設計實踐濃縮為三個基本要素。
有用的,實用的,可享受的。
1.它有用嗎?
如果我們必須從這三個特性中選擇一個作為最重要的,那就是有用性。
首要的是,一個產品必須有用。如果它無用,其它任何東西都是不相關的,因為沒有人會需要它。
很明顯,有用性和可享用性看上去一樣重要,但是並非同等重要。一份密西根大學研究不僅確認了這點,它還給出了一個數字。有用性的重要程度是可用性的1.5倍。
現在我們已經知道在UX中最重要的特性是什麼,讓我們來探討下怎麼去實現它。
高興—痛苦原則
這是一個普遍的心理學理論,許多生物只為兩個理由而去行動:
1.尋找高興;
2.避免痛楚。
因而,一個有用的產品要麼能夠使使用者感到高興,要麼能夠解決生活中的某種問題。
在一篇關於FastCompany的文章中,Jon Burgstone and Bill Murphy, Jr.,將這個概念更進一步。他們建議一個能夠減少痛苦的產品對使用者而言會更加有用。
好的產品使得使用者的生活變得更容易。歷史上最成功的產品要麼提供了一個別人無法提供的有用的服務,要麼是具有他們競爭對手所缺乏的有用的特性。解決一個問題相對僅僅是讓人能夠很愉快地使用,對使用者展現了更大的價值(雖然兩者都是同等重要的,我們一會兒會解釋)。
你怎樣去確定你的使用者有什麼樣的問題?答案很簡單—–客戶開發。訪談、調查、日常研究、分析、A/B測試,等等,顯示出使用者的緊迫問題是在你的產品裡包含了,還是沒有在你的產品中,以及他們偏愛怎麼去解決這些問題。
一旦你有一個關於怎麼去幫助客戶避免痛苦的堅實的理念,你可以通過一個MVP來驗證你的假設。
最小化可行性產品
在創造完成產品之前,用MVP(minimum viable prodcut最小化可行性產品)來試探下。這是你產品(最小化)的最梗概的版本,能夠展示出它的價值(可行性)。在完整產品之前釋出MVP能夠讓你獲取一些關鍵反饋,這樣你可以在最終釋出時實現這些反饋,也能指出你的產品是否是確實很有用。
MVPs有不同的構造和形狀,下面是其中最好的三種型別:
- 發起一個籌款行動—-在我們那本免費電子書UX Design for Startups中,我們解釋了籌款怎樣扮演了一個測試的角色,去測試你的產品是多麼有價值,同時也能一開始就讓你與支持者建立直接聯絡。
- 建立一個登陸頁面—-在站點發布之前,一個包含email表格單獨的登陸頁面能夠建立一個早期的基礎。執行一些廣告(Adwords)去引起興趣,,然後去檢查那些關於買賣或email的統計資料是怎樣的。
- “Wizard of Oz”產品—-假裝自己可以直到成功。鞋類零售商Zappos在剛開始運營時,共同創始人Nick Swinmum會去商店買下使用者選擇的鞋子,然後再派送出去。它需要專注以及努力工作,但這是一個能測試他的想法的低成本以及低技術含量的法子。
一個很好的組合是Buffer,起初有一個模擬主頁面的登入介面,圍繞一個行動呼籲來使用產品。那個CTA是假的,會把客戶引導到一個道歉頁面,解釋他們正在往上面新增“最後一擊”。儘管這樣,他們從“earlyvangelists(希望買初創企業原型產品並將產品資訊傳播到周圍朋友、家人的一類人)”中獲取了emails,確認有足夠多的人想去用它。
因此,他們確認他們的產品理念事實上很有用。
2.它實用嗎?
每當你有了一個有用的產品理念,你最好確認它可以起效。“實用性”描述一個產品多大程度上實現了它的目標。或者使用另外一個詞,可用性。
根據Nielsen Norman Group的UX專家所說,可用性有五個元素:
- 效率—-使用者是有多麼容易去完成任務;
- 失誤—-使用者或介面產生了多少失誤;
- 學習性—-使用者能夠多快去學會如何使用它;
- 記憶性—-離開之後關於如何使用它,使用者還能記得多少;
- 滿足感—-使用者是有多喜歡用它。
因為這些要求是比較技術性的,它們能以技術性的方式去處理。我們發現下面三步走的方法最有效也最具重複性。
線框圖
將你的設計線框圖化,能儘早具體化結構和導航,在進入更復雜的可用性和視覺化決策過程之前修改,當它們是比較容易修改的時候。把它們當做你設計的框架,主要部分一會兒就會到來。
如果你恰好在使用一款類似UXPin的協作設計的app,你也可以通過拖放來新增互動。這能夠將你的線框圖轉化為低精確度的原型,你可以與真實使用者一起開始可用性測試。
測試原型
一個可使用的原型,不管它有多少精確度,都能夠提供你需要給你的目標使用者調整你的設計的答案。關於怎麼去實施方面測試是有不同呈現的,但是至少要包含五個使用者進來。
測試產生了或者定性或者定量的資料,但是最好是兩者都有。記錄的定量資料有時間長度,點選數目,訪問了哪個介面,等等,並且會引出定性反饋關於使用者在使用系統時感覺如何。測試結束後的訪談或調查也會有幫助,以及讓你的使用者測試時大聲說出他們的想法也會有幫助。
重複測試直到準備好
立即實現測試結果,然後再次下一輪測試迭代。在整個設計流程中重複整個迴圈,確保你的產品一直是客戶想要的那個。
3.是否是讓人享受的?
人類並不是我們所想得那樣,是個理性的生物。UX先驅者Don Norman解釋說,情感在我們決策中佔了很大因素,經常超越了邏輯。背後的學問在於,我們的“本能”直覺的進化發展—-在面對生或死的情況時,我們沒有時間去做一個利弊表格。
一些別的研究也支援這個觀點,Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura證明,使用者覺得可享用的產品更加有用。研究者測試兩個ATMs,一個牌子是新的,另一個是殘破的,但是有同樣的可用性。使用者覺得悅目的那一臺有更好的功能。
實際上很簡單,當使用者享受的時候,他們會放鬆。當他們放鬆了,他們的大腦就會更加流暢地工作。類似學習和回憶的心理活動—甚至運動技巧—-就會表現更好,當使用者正在享受的時候。
生產享受
不幸的是,設計一個讓人享受的產品不像理解它為什麼重要那麼容易。不同的使用者型別會對不同的觸發因素有反應。
最簡單的開始方式就是視覺化。美學與享受緊密相連,但是沒有一個大家都喜歡的萬能的視覺化方式。作為一個最低要求,保持你的影像簡潔高質量。
驚奇也與享受有關係。使用者欣賞類似發現的微互動一樣的復活節彩蛋。
類似獎勵系統或者開放選項的遊戲化特性,也會增加滿意度,但是要小心。正如在UX Gamification Redefined中所說的,這些手段會有反作用,會干擾使用者,除非它被編譯進現存的行為模式中。
別忘記,你拷貝的風格也會使人愉悅。語句中放置好的笑話或機智的轉換都會讓你的使用者發出微笑,甚至緩解有些緊張的動作造成的困境,像是上面的MailChimp一樣。
操作中的3個特徵
為了檢視下執行中的3個特徵,讓我們看看Duolingo,一個學習語言的站點。
有用的。大多數人想要學習一門新語言,所以使這個過程變得“簡單”有趣的服務就很有用。因為它免費而且引入了一個類似遊戲的教學系統,它是一個更有用的選項比之通過書本來學習。
實用的。Duolingo是如此的受歡迎是因為它真正履行了它的承諾。教學方法是正確的,互動控制是很容易去學習,去理解,記憶的。內容是為每個使用者量身定做的。
可享用的。同樣有效的教學方法使得Duolingo使用起來很有趣。在有趣的遊戲過程中進行了學習,使用者被獎勵了幣制來買一些額外的特性。美學也是非常獨特的,有平滑的扁平設計和有趣的貓頭鷹吉祥物。
進一步閱讀
為了獲取更多我們文章中討論的知識點,請瀏覽我們的免費設計電子庫。這部分是這些複雜主題的概覽。
特別地,請檢視關於上面討論主題的電子書:
- Interaction Design Best Practices我們最流行電子書系列之一,覆蓋了互動設計的微妙之處,並給出了一些實際建議。Volume 1包含視覺層次,複製寫,(構圖中)實體周圍的空間;Volume 2 包括動畫,響應時間,使用者行為。
- The Guide to Usability Testing關於可用性和使用者測試的所有你想知道的內容,包含可用測試的不同型別,怎樣去實施它們的建議。
- UX Design Process Best Practices一個100多頁的關於正UX設計流程的指導書;從啟動到結束,是本含有專家建議和指導的最有用的說明書。
譯文連結:http://www.codeceo.com/article/3-tips-success-product-design.html
英文原文:The 3 ‘Non-Negotiables’ of Successful Product Design
翻譯作者:碼農網 – 郝林偉
[ 轉載必須在正文中標註並保留原文連結、譯文連結和譯者等資訊。]
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