靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?

遊資網發表於2019-05-05
靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?
靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?

一款叫《Amaze!!!》的遊戲,最近讓筆者“吃了一鯨”。

是因為遊戲帶來了超乎期待的創意體驗嗎?並不是。聳動的標題外加三個感嘆號,以及開發者在應用介紹中所謂“令你驚歎的體驗”,完全與實際內容不符合。

靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?
該作由以色列發行商TabTale推出,旗下工作室Crazy Labs開發

這是一款要多平庸就有多無聊的買量型小遊戲,而且還有山寨之嫌。它與Voodoo發行的《Roller Splat!》幾乎一模一樣——後者領先其一個月釋出,是今年3月份全球下載榜排名第八的爆款,並至今活躍於美區App Store的榜單前列。

而令我感到不可思議的是:《Amaze!!!》作為後來者竟然非常受歡迎,一度進入101個國家/地區的iOS免費榜前十,並在其中奪得35個冠軍寶座。在美區,遊戲一度頂掉《Roller Splat!》、超越其他買量小遊戲,持續四天停留在免費榜第一位。與此同時,它還收穫了超過11萬條五星好評。

靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?
4月18日,晚釋出一個月的《Amaze!!!》登頂美區免費榜

《Amaze!!!》出了奇的火。原創者的熱度明明沒有完全衰減,風頭卻能夠被“山寨貨”蓋過。發行商的強勢買量不難想到,但“垃圾流量”的健忘與低審美能力卻出乎我的意料。

“劣質抄襲者”反而後來居上

一個月前,筆者曾在《無聊、重複、廣告橫行,這樣一款小遊戲還是征服了57國免費榜首位》一文中寫過《Roller Splat!》這款遊戲,當時就發現市面上有大量跟風的作品,不過都沒有形成氣候。當《Amaze!!!》進入視野,我只覺得它又是一款劣質換皮。

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觀感比較差的就是《Amaze!!!》

《Amaze!!!》是一個設計並不複雜的塗色解謎遊戲,延續了《Roller Splat!》解壓、無聊、廣告多的特點。該作幾乎零上手門檻,說是解謎卻沒有任何考驗智商的設計,動動手指你就能在幾秒鐘內成為熟練玩家。

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把色彩塗滿所有路徑就是遊戲的核心玩法

通過手勢引導彩色圓球在地圖上橫縱滑行,讓其移動軌跡覆蓋所有路徑,玩家便可以獲得開發者的通關鼓勵。這幾乎就是遊戲的全部內容。看似是一筆畫玩法,其實遊戲沒有任何步數限制,過程也沒有時間規定,所以玩家只有贏沒有輸。

但沒有壓力,便沒有持續的動力。況且不用太多時間,遊戲的內容就會消耗殆盡:玩過幾十關後,相同地圖便會時不時重複出現。與此同時,頻繁的廣告也在以打斷體驗的粗暴方式,加速勸退玩家。

很顯然,晚推出一個月的作品,沒有比《Roller Splat!》高明到哪去。在筆者看來,Voodoo發行的產品更具畫面表現力和誠意——遊戲迄今經歷12次更新,對動畫效果持續進行優化,並加入了皮膚系統和彩蛋關卡,可玩性更強。

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《Roller Splat!》設計了新關卡,同時還支援中文語言

可如今的大光環卻屬於一個不思進取的後來者。在Google Play上,TabTale發行的《Amaze!!!》取得了和《Roller Splat!》同等的安裝量級,而且口碑還明顯高出一截——前者是3.8萬條評價、4.3分;後者則是2.1萬條評價、2.9分。

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兩個遊戲在GP上都取得了超過500萬的安裝量,但口碑差距明顯

劣幣驅逐良幣的情況,換到App Store也一樣。怎麼“肥事”?這是海外手遊玩家優劣不分,還是說他們有選擇性健忘的習慣。在筆者看來,《Amaze!!!》除了標題歎號更多,哪還有勝過《Roller Splat!》的優點。何況,它還有抄襲的嫌疑。

當然,並不是沒有玩家指出《Amaze!!!》的原創性問題。筆者通過搜尋關鍵詞發現,在美區App Store中,超過50條評論提到該作與《Roller Splat!》相似。

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有部分玩家表示《Amaze!!!》抄襲了《Roller Splat!》,還呼籲人們不要下載

其中不乏有人怒噴這是山寨貨(Knockoff)。相對十幾萬條的正面評價來說,尊重原創與品質的聲音,在“垃圾流量”的汪洋大海里輕微得就如一粒沙。

“垃圾流量”成為創意的絞殺器

說海外實在太泛,把討論範圍限定在美國,我也覺得自己以前高估了其中大部分手遊玩家的審美情趣。或許,超休閒遊戲能夠憑藉買量模式暢行無阻,正好暴露了這塊市場充滿了“垃圾流量”。

“垃圾流量”對內容原創性的不重視,這回的《Amaze!!!》只是其中一例。在超休閒遊戲發展歷程中,原創敵不過山寨的情況屢次發生。

把時間撥回到2014年的一季度。彼時《2048》是行業裡的一大熱點,全球累計有超過2000萬人成為了它的玩家,其風靡程度甚至超越了《Flappy Bird》。但當時並沒有多少人知道,他們交相稱讚的創意遊戲,可能說的不是同一款產品。就算是Ketchapp開發的所謂正版,實質也是一款複製《Threes!》玩法的遊戲。

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Ketchapp的《2048》曾登頂70國App Store免費榜

得益於交叉推廣與病毒式傳播,《2048》上線第一時間便登頂美區App Store免費榜,開發商Ketchapp也因此獲利頗豐。相比之下,買斷制的《Threes!》當時則處在付費榜第8位,風頭完全被後來者蓋過。而讓開發者感到鬱悶的是,當時竟還有人質疑《Threes!》的原創性。

Greg Wohlwend是遊戲的開發者之一,《2048》藉助抄襲成功撬動市場的現象,讓他對手遊市場環境不再抱有期待:心灰意冷的遊戲製作人,最終選擇了黯然退出休閒小遊戲市場。

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《2048》上線之後,開發者發文表示“不想再開發小而美的遊戲了”

Greg Wohlwend的離開或許是一件正確的選擇。在近兩年,超休閒遊戲競爭加劇,這條賽道的環境愈發惡劣,免費榜上的買量型遊戲成倍增長,抄襲亂象也更加頻發。這似乎也暴露了美國的大部分手遊玩家,其實在鑑賞力上沒有隨時間而增長,湧湧不絕地成為Voodoo商業模式下的“垃圾流量”。

這次被人抄襲的Voodoo,其實也常常伴隨著抄與被炒的事端。去年,Voodoo旗下的《黑洞大作戰》因為玩法和創意涉嫌抄襲《Donut County》而惹上爭議。開發者Ben Esposito在得知情況後頗為辛酸,畢竟自己花了五年時間研製的遊戲,還沒有釋出就已經被抄襲成登頂免費榜的爆款。

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遊戲《Donut County》

Voodoo後來又推出了同型別遊戲《城市擁擠》,延續了《黑洞大作戰》的火爆,持續多天霸佔美區免費榜榜首。有趣的是,這款遊戲緊接著就被自己的“換皮”產品《Popular Wars》,從免費榜高位上擠下。

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左為《城市擁擠》,右邊則是Lion Studios發行的《Popular Wars》

這幾款遊戲都採取了大魚吃小魚的io遊戲玩法,美術風格十分相近,區別似乎在素材方面。同質化如此嚴重,但它們卻都各自得到了“垃圾流量”的歡迎。

在免費模式主導的手遊市場中,誰是原創,誰的品質更好,“垃圾流量”並不關心這些問題,他們也不計較重複體驗同一種內容。對此有反感和質疑的聲音的確存在,但在湧湧不絕的“垃圾流量”中,更加理性的思考與選擇變得很無力。

買量模式或是手遊產業良性發展的一大隱患

《Donut County》的開發者曾表示,“當人們覺得內容不再重要,而開發者只是一味把別人努力做出來的遊戲拿過來抄襲,那麼你的產品只會越來越差。”

但目前的情況是,糟糕的產品也還有更加糟糕的“玩家”願意收下。《Amaze!!!》這種拙劣的產物,能靠模仿他人順利上位的事實,充分說明了這點。

筆者對手遊的未來有些擔心。休閒遊戲本是主打創意的品類,但在買量模式興起後,使用者量多寡才是成就一款休閒遊戲的關鍵所在,質量與創意在這類產品中有時可以退而求次。這或許是手遊產業良性發展的一大隱患,影響到其他品類多元化格局的形成。而抄襲上位的現象,從來都是獨立開發者的碎夢機器。

靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?
4月26日,美區App Store免費榜前20幾乎都是休閒類遊戲

至少在美國App Store中,免費榜前十名都是被買量大廠輪流掌控,很難看到多品類百花齊放的狀態。在買量廠商的主導下,“垃圾流量”越來越多地湧入,而就算是玩法千篇一律、模式雷同的遊戲,似乎也總能被欣然收下。

目前,資本市場對買量模式很是看好:去年5月,Voodoo獲得了高盛2億美元投資;Gram Games則被Zynga以2.5億美元收購;7月份,Lion Studios的母公司AppLovin宣佈獲得KKR 4億美元投資。

買量廠商得到了資本支援。這是不是意味著他們將加大力度讓“垃圾流量”變廢為寶?當榜單前50都是超休閒遊戲的時候,其他品類的產品是不是越來越沒有曝光機會了?人們呼籲原創與品質的聲音是不是會越來越卑微?

筆者沒有絕對判斷。只是有種預感,距離下回“吃鯨”的日子也許不會太久。

來源:遊戲葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17611

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